segunda-feira, 2 de março de 2009

TIPOS DE JOGOS


Quase todas as batalhas de Airsoft podem ser divididas em dois grupos, Skirmish (batalhas ou arenas) ou MilSim (MilSim – Military Simulation).

Skirmish: é o estilo de jogo semelhante ao do Paintball. Duas equipes num campo lutando por uma bandeira e pela eliminação do time adversário, sem preocupações com realismo.

MilSim: significa que os jogadores tentam usar as técnicas básicas e estilo das unidades militares e o jogo é sempre estratégico e tático. Exemplos de jogos, temos: a) Defesa de Base; b) Ataque a Base; c) Encontrar e Destruir; d) Resgate de reféns ou outros tipos similares de jogos. É o estilo que mais cresce, sendo praticado pela grande maioria dos adeptos deste esporte.


Lista dos principais jogos:

Batalha Mortal (deathmach): Dois times para cada lado. Vence o time que matar primeiro o time adversário. No caso do jogo ter um tempo determinado, vence o time que tiver mais membros vivos.

Captura de Bandeira (CTF - Capture The Flag): Dois times jogam um contra o outro e tentam capturar uma bandeira que está na base do inimigo e devem trazê-la para sua própria base. A bandeira tem que ser carregada de forma clara e visível. Esse jogo pode ter outras variantes, como ”Bandeira Viva” ou ”Bandeira Morta”. Na bandeira Viva, a bandeira fica no chão, no lugar que o jogador foi atingido e assim, outro poderá pegá-la. Na bandeira morta, a bandeira é levada de volta a sua base se os jogadores que estiver carregando-a, ante que ela possa ser pega novamente.

Duas bases uma bandeira (Two Bases One Flag): Nesse jogo há duas bases, mas apenas uma bandeira. Ela é posta no meio do campo entre as duas bases. Cada time começa de um lado em suas respectivas bases. O objetivo desse jogo é capturar a bandeira e levá-la para a base do inimigo. Se a bandeira chegar até a base inimiga, eles perdem. Se o jogador que estiver com a bandeira for atingido, qualquer outro jogador pode pegar a bandeira do chão.

Alcançar a Bandeira (Grab The Flag): Dois ou mais times tentam alcançar a bandeira. O primeiro time que alcançá-la com um jogador vivo, vence. Esse jogo deve ser jogado em grandes campos abertos.

Traidor (Traitors): Esta é uma versão do CTF e são usados dois times. Os juízes discretamente escolhem um jogador de cada time para o qual são dadas marcas de ambos os times (tente escolher um jogador que não tenha tido muita sorte durante o dia). Informe aos times que cada um tem um traidor. O jogo se desenrola como um CTF, mas depois dos primeiros 5 minutos, o traidor pode mudar de time a qualquer momento que ele desejar. Não confie em seus companheiros.

Caçada Humana (Man Hunt): Um jogador voluntário é a caça e os outros são os caçadores. À caça é dada uma pistola e um pouco de munição enquanto os caçadores podem usar o que quiserem. Os caçadores devem ser em número de 4 a 10 para cada caça. A presa vence se alcançar um local específico dentro de certo tempo. Os caçadores não podem atirar uns nos outros.

Caçada Premiada (Bounty Hunters): É um jogo em que está cada por si, onde cada jogador possui uma identificação. Quando o jogo for começar os jogadores se espalham pelo campo. Quando alguém for eliminado, o atirador pega a sua identificação (o atirador escolhe se o eliminado deve ir até ele ou se ele irá buscar a identificação). Não é permitido formarem times e quem o fizer deve ser desclassificado. O jogo deve ter pelo menos uma hora e ganha o jogador com o maior número de marcadores coletados.

Procura-se, de Preferência Morto (Wanted, Prefered Dead): Um pequeno time, 20% dos jogadores (prisioneiros), deve atravessar uma área protegida por 80% dos jogadores. Os prisioneiros não podem ter armas grandes inclusive armas de suporte (LMG). Os guardas podem ter as armas que quiserem. Cada prisioneiro que alcançar o objetivo é considerado vencedor. O limite de tempo varia de 30 minutos a algumas horas.

Pára-quedistas (Paratroopers): Dois times são divididos. ¼ dos jogadores são os pára-quedistas e eles terão os olhos vendados e serão levados a uma “zona de salto – dropzone”. Nessa zona, eles recebem um simples mapa da região. Os outros jogadores são espalhados para defenderem 3 objetos na área. O objetivo dos pára-quedistas é encontrar esses objetos, pegá-los e trazê-los para uma “zona de coleta”. Quando todos esses objetos estiverem na zona, os pára-quedistas vencem. O mapa deve ter falhas e um objetivo deve estar marcado num lugar errado, ou outro objeto deve estar marcado. Como variante, o time de defesa pode espalhar pelo mapa alguns snipers (1-5), que não poderão se comunicar com o time principal. As mesmas variantes citadas acima podem ser usadas, misturadas, etc.

Resgate de Reféns (Hostage rescue): Dois times formados. Um time é dividido em “reféns” e ”resgate”, enquanto o outro time serão os Guardas. Os reféns são divididos em diferentes localizações. O time de resgate deverá então resgatá-los. Pode levar armas para que os reféns usem. Os reféns podem tentar fugir, mas poderão ser eliminados (atirar ou render se estiverem tentando fugir). 50% dos reféns devem ser resgatados. Uma variação desse jogo poderá ser: O refém poderá ser um jogador que não pertence ao time (VIP) que foi seqüestrado e deverá ser resgatado ou então poderá ser um ”piloto” que teve seu avião abatido e precisa ser resgatado.

SWAT (Eliminação de Terroristas – Clássico): Um time da SWAT (25% dos jogadores) deve eliminar todos os terroristas. Construções devem ser preferidas para esse tipo de jogo. Variante: Pode haver ”civis” nos cômodos que não poderão ser eliminados.

Assassinato (Assassins): Um pequeno grupo de terrorista (25% dos jogadores) deve eliminar um jogador específico (VIP) e recuar para um ponto de saída, dentro de um limite de tempo. O outro time deve defendê-lo a todo custo. O VIP poderá, ou não, estar armado com uma pistola.

Rei da Colina (King of the Hill): 1/3 dos jogadores se entrincheiram no topo de uma colina ou área aberta e devem defender a posição por certo período de tempo. Os outros jogadores devem atacá-los. No topo da colina há uma bandeira, e o time que estiver mais perto da bandeira quando o tempo acabar. A colina deve fornecer uma boa proteção.

Reforço (reinforcements): é uma variação do Rei da Colina com dois times. De um dos times, é escolhido um pequeno grupo (1/3). Esse grupo se entrincheira na colina, defendendo a bandeira, enquanto que o outro time é posto abaixo na colina e deverá atacá-la. Os 2/3 restantes do primeiro time é levado para um lugar de 5 a 10 minutos afastado da base da colina. O time que estiver mais perto da bandeira quando o jogo terminar, vence. O tempo de jogo deve ser de 20 a 40 minutos.

Zumbi: Uma variação do jogo Time x Time, mas nesse caso o jogador eliminado vai para um terceiro ponto de inicio. Quando três jogadores forem eliminados e estiverem nesse ponto, eles formam um time de zumbis e podem jogar novamente. Esse novo time zumbi luta contra os outros dois times, inclusive contra outros times zumbis. O jogo termina apenas quando resta apenas um jogador de um dos dois times iniciais. Uma variação desse jogo é quando um zumbi atingir um jogador, esse passa para o time zumbi. No final, só ficara um jogador vivo e o resto todo será zumbi (bem no estilo residente evil).

Trincheiras (trenches): Uma área de 50x 125 metros é dividida em 10 setores de 2x5m. Os dois times devem ser grandes (15 a 40 jogadores) e eles começam em lados opostos da fronteira do campo. O time que controlar o maior número de setores quando o jogo terminar será o vencedor. Para que um setor seja controlado, pelo menos 2 jogadores e nenhum inimigo podem estar no setor. A regra ”ferimento leve” é usada.

Arrastar o boneco (Drag the Doll): Dois times são formados. Um boneco (estatura e proporções de um humano, pesando pelo menos 40 kg – por exemplo, pode-se usar um botijão parecido com os de gás) está no meio de uma arena quadrada. A arena é aberta e plana, mas com vários objetos para dar cobertura. O objetivo é alcançar e arrastar o boneco para o seu lado. Espere por um jogo bastante intensivo e rápido. Basicamente, é um CTF numa versão de arena.

Herói: Um jogador contra todos! O herói estará armado com a melhor arma e sem restrições. Seu objetivo é completar um circuito ou chegar num destino. O herói é imune a acertos em geral, mas se for atingido no peito, onde haverá um papel, e o papel furar, ele morre. Ele vence se completar o circuito sem morrer ou eliminando os inimigos. Todos os outros devem estar armados com armas tranqueiras, não automáticas e sem miras. Devem matar o herói. Note que o herói não para nunca, ele não morre no campo. Só será declarado morto depois de o jogo acabar e se o papel estiver furado.

Patrulha: Atividade terrorista foi detectada na área. Seu time foi enviado para fazer uma patrulha. Uma unidade de apoio está na área para suporte. A patrulha deve vasculhar uma área usando uma rota circular pré-determinada. Não deve desviar desta rota, a não ser que seja atacado e não pode usar armas automáticas. A célula terrorista deve ser em número inferior à patrulha, tem a rota da patrulha e deve montar uma emboscada, pode usar armas automáticas. O suporte deve permanecer na base até ser chamado pela patrulha, deve atender ao pedido de socorro da patrulha imediatamente. Pode ter somente uma arma automática.

CQB (Close Quarter Battle): Versões dos jogos que ocorrem dentro de construções. Geralmente dentro de uma casa grande ou em muitas casas. Podem ser uma mistura dos jogos acima.

Fonte: http://www.camuflagem.com.br/


terça-feira, 24 de fevereiro de 2009

COMO ESCOLHER SUA BB


Há no mercado interno algumas marcas de bb's, com qualidades e pesos. É muito importante prestar atenção em qual bb é utilizada na sua arma de Airsoft, seja a arma que for.


Está comprovado que grande parte das avarias nas armas se deve ao fato da utilização de bb's com fraca qualidade. O seu uso congestiona o mecanismo causando avarias em todos os níveis, desde um simples carregador danificado por ficar encravado, a danos mais severos no mecanismo, causando elevado custo de reparação.


Por esse motivo, recomenda-se que não economize ao comprar bb's. Deve ser dada preferência as marcas mais conhecidas, que são fabricadas pelas empresas de armas de Airsoft.


Características da Esfera
Distinguir uma bb de qualidade é fácil e pode ser feita a olho nu. Para tal, basta examinar atenciosamente pequenos detalhes que revelam a sua qualidade. Esses detalhes podem ser:
  • Superfície da bb: deve ser uniforme e o mais polida possível.
  • Hemisfério: nunca deve ser notado um hemisfério que divida a bb em dois. Isso revela um método de fabrico de má qualidade bem como elevadas hipóteses de congestionamento.
  • Protuberância nas bb's: isso é resultante de falta de polimento após a inje- ção do plástico. Revela falta de atenção no acabamento das bb's e por consequência volume, peso e superfície incoerente dentro do lote. BB's de má qualidade além de aumentarem o risco de avaria, não possuem qualquer precisão. Por isso não conseguirá executar tiros precisos e gastará muito mais munição.

Pesos (gramas)
A escolha do peso da bb depende de quem utiliza e da sua preferência. De qualquer forma existem algumas informações que ajudar na sua decisão. Num projétil quanto maior for a sua massa, maior será a precisão, porém menor será o seu alcance. Assim, quanto maior for o peso, menor será o alcance obtido e maior é a probabilidade de acertar dentro deste.
  • 0,12g - É usada em revólver e pistola. Possui o menor peso de todas as bb's, permitindo um maior alcance.
  • 0.20g - É o peso mais utilizado. Tem o maior alcance dentro de uma precisão razoável. Esta gramatura pode ser utilizado em todas as armas de Airsoft de fábrica (com potência entre 0.8 J até 1J).
  • 0.23g - Possui qualidades intermediárias trazendo a vantagem de maior alcance em relação a de 0.25g e maior precisão que a 0.20g. Pode ser utilizada em armas de fábrica e em outras com até 1J de potência.
  • 0.25g - Dentro das gramaturas mais pesadas 0.25g é o limite para uso em armas com potência igual ou um pouco acima de 1J. Sacrificando o alcance podemos obter maior precisão. Esse peso é o ideal para jogos na floresta, uma vez que atravessa vegetação ligeira sem grandes problemas ou até mesmo ricochete.
  • 0.28g - Já ficou provado que esse peso é o ideal para potências acima de 1J. Indicado para quem pretende desempenhar as funções de Sniper, pois, revela-se mais veloz e com maior alcance que 0.30g.
  • 0.30g - É indicado para uso exclusivo de armas potentes e, é de igual modo indicado para aqueles que querem uma maior precisão com muito pouco alcance. Somente recomendada em armas de Sniper ou utilização muito específica (tiro ao alvo).
  • 0.36g e 0.43g - São pesos a serem utilizados pelos mais exigentes em nível de precisão. Exige algum conhecimento e prática da pessoa que consegue atingir boa precisão a distâncias superiores a 50m. Deverá ser utilizada apenas em armas com limite acima de 2J.

Ambiente
Em princípio as bb's não são tóxicas, porém, é sempre bom se informar e saber do fabricante ou vendedor. Apesar de poderem demorar uma eternidade para desaparecerem, não deixam resíduos tóxicos no meio ambiente. As bb's biodegradáveis são geralmente mais dispendiosas para o jogador, mas desfazem-se, em condições normais de umidade, temperatura e iluminação, em prazos curtos (depende do fabricante e da composição da esfera).

Ainda assim, recomenda-se a utilização de bb's biodegradáveis, sempre que possível.

ATENÇÃO: Não reutilize as bbs. Se você tentar reutilizá-las, poderá ocorrer um travamento ou mesmo algum dano na sua arma.


Video de teste com alguns pesos de bb's




quinta-feira, 12 de fevereiro de 2009

VERSÕES DE GEARBOX



Ainda hoje, o desenho das caixas mecânicas (mechbox) feito pela Tokyo Marui são a base para quase todas as armas elétricas. A maioria das armas são referidas pela sua "versão" e cada versão tem seu próprio conjunto de pontos fortes e fracos.

Abaixo temos uma Tabela especificando o tipo de Mechbox que é indicada para cada modelo de arma, bem como os fabricantes que as utilizam. Nota-se, que as mais comuns são a versão 2 e 3, que são usadas na maioria dos modelos.

Portanto, para cada modelo existe uma mechbox apropriada, sendo, assim, é desnecessário o jogador ou praticante exporádico ficar preocupado em trocar a sua por uma versão diferente.

Versão 1
Esta caixa mecânica é um dos (senão o) primeiro desenho de mechbox e só é encontrada na Tokyo Marui FAMAS. Tem um interruptor de liberação da engrenagem que libera a tensão da mola principal
• Design inerentemente difícil de atualizar ou modificar
• Não conta com muitos componentes de atualização disponível
• Design velho


Versão 2
De longe, é o mais usado, copiado e reproduzido design mechbox em uso hoje, é usado na maioria dos modelos m4/m16. Esta versão tem sido usado por quase todos os fabricantes de AEG, de uma forma ou de outra. Só porque ele é amplamente utilizado, não significa que seja a melhor versão.
O ponto de falha mais comum para a versão 2 está perto da cabeça da gearbox. A instalação de uma mola principal mais forte do que a M120 Systema, na maioria das vezes, resulta em um estojo completamente fraturado.

• Centenas de componentes de atualização, incluindo "reforçados" os modelos destinados a compensar algumas das deficiências de concepção
• Simples de abrir e atualizar
• Fácil de trocar novos motores
• Design inerentemente da AEGs mais fraco de fábrica (alguns fabricantes estão usando agora "reforçados" ou mais resistente)
• O motor não está montado na gearbox real - fazer o alinhamento e ajuste é mais difícil (e redução da confiabilidade geral)


Versão 3
Esta versão é muito mais durável e confiável. É encontrado na AK47, MP5-K/PDW e agora no G36. Ela se provou por muitos anos ser um design robusto, ela não é totalmente indestrutível, mas chega bem perto.
• O design sólido que pode levar cargas de abuso
• Centenas de componentes de atualização.
• Simples de abrir e atualizar
• Motor está montado na gearbox - fazer o alinhamento do motor é muito mais preciso (adicionando a confiabilidade)


Versão 4
É um dos projetos mais original, o PSG-1 é a AEG que usa a versão 4. O seu design é bastante sólido e tem algumas características únicas, incluindo a liberação da tensão da mola (anti-revesal de liberação da trava) e um estojo de divisão.
• Sólida e relativamente forte
• Uma vez fora da arma, é bastante simples de reparar, modificar ou atualizar
• Tem menos peças de atualização e estas são mais caras.


Versão 5
É a versáo usada no modelo Uzi, provavelmente é o mais desprezado e indesejável design lá fora.
• Design fraco (lotes de componentes plásticos)
• Quase impossível reparação ou upgrade


Versão 6
Usada em duas armas em lados opostos do espectro, na P90 e na Thompson (M1A1). O projeto da versão 6 tem algumas peças originais, incluindo o desenho das buchas de engrenagem.
• Gearbox sólida
• Relativamente fácil de reparar, atualizar e modificar
• Graças ao P90, há um crescente número de peças de atualização disponível
• Motor montado de forma diferente, mas não é necessariamente ruim
• Um design um pouco mais original (poucas opções de upgrade de componentes).
VERSÃO 5


Clique em cima da tabela para ve-la maior.



segunda-feira, 9 de fevereiro de 2009

SISTEMAS DE MIRA


Vídeo comparativo de alguns Reddots feito pelo pessoal da AATV



MIRA RED DOT (PONTO VERMELHO)







MIRA RED DOT (HOLOGRÁFICA)







MIRA LASER (PONTO VERMELHO)



MIRA LASER (PONTO VERDE)







segunda-feira, 2 de fevereiro de 2009

QUADRO DE VELOCIDADES



A velocidade das armas de Airsoft é determinada em grande parte pela tensão da sua mola principal e em decorrência disso existe uma escalonização dos valores.


Os limites mais comuns de velocidade das Airsoft fica entre 300 a 400 FPS - pés por segundo (90 a 120 m/s) para AEG's e de 400 a 500 FPS (120 a 150 m/s) para as armas de um único tiro (fuzis sniper).


Quem pretende jogar, no caso de usar pistola, rifle de assalto, submetralhadora ou Metralhadora, o ideal seria comprar uma arma de pressão com velocidade entre 300 a 328 FPS, que com uma BB de 0,20g estará dentro do limite seguro.
Já no caso de rifle sniper a velocidade poderá ser maior, contudo, o jogador deverá manter SEMPRE uma boa distância dos demais, a fim de minimizar o perigo de lesão.


Apesar do ideal ser de 1Joule, aqui no Brasil, o pessoal tem adotado uma energia de 1,49J, ou seja, para armas curtas, fuzis, submetralhadoras e metralhadoras a velocidade máxima deve ser de até 400 FPS; para rifle sniper a energia pode chegar a 2,3J, devendo ter como velocidade máxima até 500FPS.


Se vc quiser calcular a energia da sua AEG ou saber qual a distancia efetiva que a bb vai atingir acesse:
http://www.arniesairsoft.co.uk/index.php?filnavn=/articles/fps_limits/fps_calc.htm



Abaixo temos uma tabela indicando as velocidades e a suas respectivas energias, estas variam dependendo do peso da BB.


Veloc.250 .275 .280 .300 .328 .350 .377 .400 .450 .500 .550 (fp/s)
saída...76 ...84 ...85 ...91 .100 .107 .115 .122 .137 .152 .168 (m/s)
0,12g 0,35 0,42 0,44 0,50 0,60 0,68 0,79 0,89 1,13 1,39 1,69
0,15g 0,44 0,53 0,55 0,63 0,75 0,85 0,99 1,11 1,41 1,74 2,11
0,20g 0,58 0,70 0,73 0,84 1,00
1,14 1,32 1,49 1,88 2,32 2,81
0,23g
0,67 0,81 0,84 0,96 1,15 1,31 1,52 1,71 2,16 2,67 3,23
Energy
0,25g
0,73 0,88 0,91 1,05 1,25 1,42 1,65 1,86 2,35 2,90 3,51
(joules)
0,30g
0,87 1,05 1,09 1,25 1,50 1,71 1,98 2,23 2,82 3,48 4,22
0,36g 1,05 1,26 1,31 1,51 1,80 2,05 2,38 2,68 3,39 4,18 5,06
0,43g 1,25 1,51 1,57 1,80 2,15 2,45 2,84 3,20 4,04 4,99 6,04




sexta-feira, 23 de janeiro de 2009

DIREITO DO CONSUMIDOR

Nesse tópico, pretendo informar alguns direitos que possuímos numa relação de consumo, que no nosso caso, é a compra de armas e acessórios de Airsoft.

As lojas estão informando nos seus sites que os fabricantes estão dando 30 dias de garantia para as suas armas. O que se deve se ter em mente, é que temos o prazo dado pelo fabricante de 30 dias mais o prazo legal dado pela lei, que é de 90 dias para produtos duráveis. Assim, caso vc compre uma arma e verifique algum defeito nela, você tem o prazo de até 120 dias (30 dias/fabricante + 90 dias/Lei), contados do dia que vc recebeu a arma em casa, para reclamar do problema junto a loja.
Art. 26. O direito de reclamar pelos vícios aparentes ou de fácil constatação caduca em:
(...)
II- noventa dias, tratando-se de fornecimento de serviço
e de produtos duráveis.
§ 1° Inicia-se a contagem do prazo decadencial a partir da entrega efetiva do produto
ou do término da execução dos serviços.

A responsabilidade por qualquer vício (problema) do produto é solidária entre o fornecedor e o fabricante. Isto é, se você constatar algum defeito na sua arma ou em algum acessório, você pode ir diretamente na loja que te vendeu e exigir o seu conserto, não precisa esperar que a fabrica faça algo, segundo aduz o "caput" do art. 18 do Código de Defesa do Consumidor:
Art. 18. Os fornecedores de produtos de consumo duráveis ou não duráveis respondem solidariamente pelos vícios de qualidade ou quantidade que os tornem impróprios ou inadequados ao consumo a que se destinam ou lhes diminuam o valor, (...), podendo o consumidor exigir a substituição das partes viciadas.

Um vez a loja informada do problema, ela tem 30 dias para resolvê-lo. Caso não conserte o produto no prazo, você tem direito de exigir a substituição do produto por outro da mesma espécie; ou a restituição do dinheiro pago, monetariamente atualizado ou o abatimento proporcional do preço, conforme o parágrafo 1º, do art. 18 do CDC:
Art.18. (...)
§ 1° Não sendo o vício sanado no prazo máximo de trinta dias, pode o consumidor exigir, alternativamente e à sua escolha:
I - a substituição do produto por outro da mesma espécie, em perfeitas condições de uso;
II - a restituição imediata da quantia paga, monetariamente atualizada, sem prejuízo de eventuais perdas e danos;
III - o abatimento proporcional do preço.

Por fim, é necessário saber que, em caso de compras feitas pela internet ou telefone (ocorridas fora do estabelecimento comercial), o comprador tem o direito de, no prazo de 7 dias, contados do recebimento do produto em casa, arrepender-se da compra e devolver o produto. Nesse caso, deve comunicar à loja a desistência e devolver o produto. O encargo de devolução é de responsabilidade do consumidor e o vendedor deverá devolver o dinheiro, corrigido monetariamente.
Art. 49. O consumidor pode desistir do contrato, no prazo de 7 dias a contar de sua assinatura ou do ato de recebimento do produto ou serviço, sempre que a contratação de fornecimento de produtos e serviços ocorrer fora do estabelecimento comercial, especialmente por telefone ou a domicílio.
Parágrafo único. Se o consumidor exercitar o direito de arrependimento previsto neste artigo, os valores eventualmente pagos, a qualquer título, durante o prazo de reflexão, serão devolvidos, de imediato, monetariamente atualizados.

É isso ai pessoal, espero ter conseguido sanar alguma dúvida sobre responsabilidade por vício do produto, prazo para reclamar de defeito e direito de arrependimento. No resto espero que todos se divirtam.

domingo, 18 de janeiro de 2009

ARMAS REAIS

Olá pessoal! To postando um vídeo com armas reais só pra variar um pouco. Vejam como as armas de airsoft se parecem com as de verdade, bem só na aparência né, pois as de verdade fazem um barulhão.


SHOTGUN .12 (AUTOMÁTICO)


Kriss SMG - calibre .45


MP7


Beowulf .50


TAVOR TAR-21


MASADA


KAC PDW - 6mm


Barrett M468 - 6.8mm


LWRC PSD - 6.8mm


HK 416


XM8 - 5.56/45mm NATO


Dillon Gatling M134


Barrett (Sniper) .50



CheyTac M200 (Sniper)


AS50 (Sniper) .50