quarta-feira, 22 de abril de 2009

BATERIAS E OUTROS


BATERIAS (AEG'S)

Primeiramente, com relação à localização das baterias em cada modelo de AEG, temos que: a) uma arma de pressão que possui uma coronha fixa, usa uma bateria grande (large) localizada na própria coronha; b) uma arma de pressão como a MP5A5 ou a M4 com coronha retrátil e ajustável, usa bateria pequena (mini) localizada na grade frontal da arma, uma vez que, não há espaço na coronha.

No tocante às baterias, deve-se ter em mente, que possuem um nº indicativo de voltagem e um nº indicativo de amperagem, por exemplo, "8,4V 600mAh".

Vale ressaltar que, quanto maior a Voltagem (V) da bateria, mais energia/força será aplicada no motor da arma e maior será o ROF (Ver glossário) e, por consequência, ocorrerá um desgaste maior das peças internas. Por isso, caso queria usar uma bateria com voltagem maior é recomendável que troque a mola da sua arma e faça um upgrade nela.

Já a amperagem está relacionada com a duração/tempo de energia que a bateria fornecerá a sua arma. Assim sendo, quanto maior a Amperagem (mAh), mais tempo a bateria irá durar. Entrentato, bateria “maior” não quer dizer necessariamente seu tamanho físico, mas sim, sua VOLTAGEM (V) e CAPACIDADE (mAh).

Atualmente, as AEG’s funcionam com uma bateria de 8,4V, a qual é formada por um “pack” (pacote) com 7 células de 1,2V cada. Com 8.4V você pode ficar tranqüilo que terá mais do que o suficiente para fazer sua AEG funcionar com todo seu potencial. Mas, e se aumentarmos a voltagem?

Existem vários pacotes de voltagens por aí, como: 9,6V, 10,8V ou 12V, elas irão aumentar o ROF, mas sem as devidas precauções (especialmente com relação às duas últimas), é mais provável que você danificará a sua arma. Então, para deixar bem claro, fique com o conjunto de 8,4V, não é preciso aumentar a energia até que você venha a atualizar as partes internas de sua AEG o que, como novato, não deve fazer tão cedo.

Quanto tempo dura uma bateria de 8,4V? Bem, isto depende do valor de mAh da bateria. Quanto maior a amperagem (mAh), mais tempo a bateria irá durar. Dito isso, uma bateria de 8,4V de 600mAh durará entre 400 a 900 tiros. Com uma bateria de 8,4V ou 9,6V com ”capacidade” de 1700 mAh ou mais, você pode ter certeza que conseguirá cravar mais de 1200 BB´s.

A variação na quantidade de tiros, no primeiro caso, é devido ao fato das baterias serem muito sensíveis a temperatura. Quanto mais baixa a temperatura ambiente, menos sua bateria irá durar.

Claro que a forma como os tiros são disparados também influencia na duração da bateria. O modo automático extrai menos corrente do que tiros únicos de forma que a bateria dura mais tempo se somente o automático for usado. Alguns jogadores dão 20 tiros apenas por ver um pequeno movimento. Outros esperam o momento certo e atiram apenas quando o alvo está em sua mira.

Há muito tamanhos de baterias (pack sizes). Tem as chamadas “mini” que são “2/3 A” do tamanho de sua “irmã” (pilha A). Muitas coronhas são customizadas para aumentar a capacidade de alocação das pilhas internas (tipo AK). Por outro lado temos as “grandes (large)” baterias tamanho “SUB-C”. Sendo elas fisicamente maiores que as mini´s, muitos novatos são levados a perguntar se elas proporcionam melhor desempenho.

No caso da bateria “mini”, se você NÃO fizer uma comparação lado a lado com a “grande”, você NÃO notará diferença em seu funcionamento geral, tanto no fator ROF quanto em sua capacidade. Mas é claro que não notará diferença se comparar uma “mini” versus “grande” que possuam UM MESMO VALOR DE VOLTAGEM (V) E DE mAh.

A não ser que você esteja procurando pela capacidade extrema (isto é, 2000 ou 3000 mAh que, até o momento só estão disponíveis para as Sub-C´s), você pode ficar tranqüilo que o desempenho médio entre sua “mini” ou sua similar “Sub-C” será igual.

Você não mais precisa escolher uma AEG baseada em sua capacidade de baterias! Os dois tipos mais comuns de baterias existentes são as de NiCd (níquel-cádmio) e as de NiMh (Níquel-Metal Híbrido) (Ver glossário).



CARREGADORES

Você vai precisar de um carregador de baterias se quiser usar sua AEG. Há diferentes tipos de carregadores, rápidos, lentos e automáticos. É importante não deixar as baterias sobrecarregarem, uma vez que ela pode queimar. A maioria das baterias queimam se a sua temperatura interna alcançar 50°C ou mais.


Uma bateria queimada nunca mais irá funcionar corretamente e sua capacidade de armazenamento é mais do que reduzido. O modo seguro para se carregar as baterias é uma carga lenta por 14 a 16 horas. A bateria é totalmente carregada e não há riscos de danificá-las, caso o carregamento se estenda por algumas horas.

Se a bateria é usada um pouco e então carregada de novo, ela poderá desenvolver um efeito “memória” (baterias NiCd) e não será mais capaz de usar sua capacidade total mesmo se depois for inteiramente descarregada e carregada novamente.

O processo de recarga de pilhas consiste em passar uma corrente elétrica por elas de forma que a energia seja "capturada" e armazenada. Quanto maior a corrente (carregadores mais rápidos), menor é o tempo de recarga.
No entanto, a maior "velocidade de trabalho" faz com que a geração de calor aumente motivo pelo qual se deve escolher um carregador capaz de identificar quando a pilha está totalmente carregada para cortar a corrente. O superaquecimento pode fazer a pilha vazar e, na pior das hipóteses, explodir.

Na escolha de um carregador, prefira os modelos que trabalham tanto com NiCd como com NiMH. Dê preferência aos aparelhos que cortam a corrente (na verdade, mantém uma corrente baixa para manter a energia na pilha) quando sua carga estiver completa - os chamados carregadores “inteligentes”.


ATENÇÃO: Dica sobre tempo de carregamento da bateria
Amperagem da bateria / Amperagem do carregador x 1,4 = Tempo de recarga
Ex: 1100mAh divide por 300mAh x 1,4 = 5h13m


DESCARREGADORES

São dispositivos que descarregam as baterias completamente. São necessários para as baterias "NiCd" para evitar a formação do efeito “memória”. Também, não se deve guardar as pilhas carregadas por muito tempo.
O descarregamento deve ser controlado para que não drene toda a energia da bateria e impeça que ela seja carregada novamente. Existem sensores de voltagem próprios para o controle da descarga.

quarta-feira, 1 de abril de 2009

REGRAS DOS JOGOS


Para se praticar o Airsoft é necessário que o jogador antes conheça algumas re-gras e procedimentos considerados básicos, estes itens irão auxilia-lo no que é permitido ou não nos jogos, bem como manter a integridade física dos jogadores.

Abaixo estão algums regras básicas consideradas importantes e que podem sofrer alterações dependendo da vontade de cada organizador.


ITEM DE SEGURANÇA OBRIGATÓRIO


É expressamente obrigatório o uso de Óculos de Segurança durante todo o período do jogo, quem NÃO estiver com os óculos NÃO JOGA!

Todos os jogadores deverão usar óculos de segurança quando estiverem na área do jogo e em suas redondezas. Juízes e “civis” também. Não remova os óculos em hipótese alguma, mesmo que eles estiverem embaçados.

O jogo não irá parar para você limpá-los. Se precisar, vá até a área de segurança ou respawn e limpe-os lá. Todos os óculos devem se ajustar corretamente ao seu rosto e não devem cair nem se mover enquanto você corre ou se move.

Não é permitido atirar em alguém que não está vestindo óculos de proteção. Informe ao jogador as regras e avise os organizadores.


ARMAS DE PRESSÃO E MUNIÇÃO

As armas de pressão são divididas em três categorias: a) padrão; b) sniper e c) suporte.

Armas padrão: são os revólveres, pistolas, rifles de assalto, submetralhadoras e shotguns. A energia máxima dessas armas deve ser de até 400 FPS e o peso das bb’s não deve ultrapassar 0.25g. Todas essas armas podem ser atualizadas com um cano de 6.03mm.

Rifles Sniper: são armas de carregamento manual ou rifles semi-automáticos. A energia máxima dessas armas pode ser de até 500 FPS e não podem usar bb’s com mais de 0.3g. Não são permitidos rifles sniper automáticos e usando carregadores HiCap.

Armas de suporte: são armas grandes com bipés, ou seja as metralhadoras que podem atirar em modo automático com um carregador Hi-Cap ou um carregador em forma de Caixa (Box Mag). É permitido o uso de mais de 3.000 bb’s. A energia máxima deve ser de até 400 FPS e as bb’s não devem ser mais pesadas que 0.25g.


O peso máximo das bb’s usadas nos jogos deve ser de até 0.3g, o diâmetro deve ser de 6mm. É proibido o uso de munições transparentes, pretas e munições com tinta e deve-se dar preferência para bb’s biodegradáveis.



MORTO

Um tiro ou acerto em qualquer parte do corpo é uma eliminação, que inclui também um tiro nas vestimentas. Não é considerado morto aquele que receber um tiro nos acessórios que “protegem” o corpo, por exemplo rádios, cantis, arma de pressão e etc. Acertos na mão também não contam.

Acerto por ricochete não conta. Se uma bb ricochetear em algum objeto e atingi-lo não conta, mas se uma bb se desviar alguns graus quando passar pela grama, arbustos ou folhas, então o acerto é válido e não é considerado como ricochete.

Um tiro de alguém de seu time, também conhecido como “Fogo Amigo”, ainda é um tiro e dessa forma é válido para a sua eliminação.

O jogador que for atingido e assim, eliminado, deve confirmar o tiro gritando: “MORTO” e então guardar ou pendurar sua arma (alça) e colocar as duas mãos na nuca (ou então, segurar a arma com as duas mãos sobre a cabeça) e então, sem atrapalhar o jogo, ir para o respawn.

Se o acerto ocorreu durante um grande tiroteio, o jogador deve sentar no chão, ainda com as mãos na cabeça, e esperar até que a luta diminua ou cesse, para então deixar o jogo. Se necessário, grite “morto” inúmeras vezes para evitar ser atingido de novo. Em alguns jogos, o jogador NÃO deverá gritar “morto”, para não denunciar a posição inimiga. Deve apenas se retirar do campo ou esperar pelo ‘médico’.

Jogadores mortos podem (opcional) deixar seus equipamentos no chão, para serem usados pelos outros membros do time. Devem deixar o equipamento no local EXATO em que ocorreu a eliminação.

Em alguns jogos, há regras mais específicas para a eliminação. Como segue:
a) Reencarnação ou Respaw: um jogador que foi eliminado vai para o respawn. Depois de um tempo pré-estabelecido, o jogador poderá ”reencarnar” e assim, voltar para a área do jogo. O tempo padrão é de 10 min;
b) Ferimento Leve: são necessários dois tiros em qualquer parte do corpo, ou apenas um tiro na cabeça, para ser eliminado;
c) Ferido: um tiro na cabeça, tórax ou estômago elimina o jogador. Um tiro no braço ou na perna torna essa parte do corpo se torna “eliminada” ou “inutilizada”. Com o braço ferido só é possível armar (engatilhar) uma pistola de mola ou similar. Se você for ferido numa perna não poderá se apoiar nela. Se quiser se mover deverá pular em uma perna só ou então, se arrastar pelo chão;
d) Médico: aqui é escolhida uma pessoa do time que será considerado o médico. Quando o jogador for atingido, deve-se chamar o médico que irá amarrar uma tira de pano ou gazes no local do “ferimento”. Essa parte do corpo está “curada” e poderá ser usada.


Quando você achar que foi atingido por uma bolinha, mas não tiver certeza, você deve se declarar morto e sair do campo. Às vezes pode ser muito difícil de dizer se você foi realmente acertado, principalmente se houver plantas ou obstáculos leves na frente.

Se você suspeitar que um jogador não esteja contando os acertos, você deve perguntar se ele foi atingido. Se a resposta for não você deve continuar atirando ou levantar a arma ou as duas mãos, saindo do jogo, mas também pedindo para o outro jogador sair.


RENDIÇÃO

Se você tiver um inimigo a menos de 3 metros em sua mira, dê a ele uma chance de rendição OU, alternativamente, toque nele e diga “bang”.

O bang vale o mesmo que um acerto, mas machuca menos. Use o bom censo, não tente dar um “bang” em alguém que você poderia atirar de uma distância segura. A rendição ou o “bang” são usados para pegar o inimigo de surpresa ou quando estão virados para outro lado (de costas).

Em jogos de campo ou partes amplas uma ordem de rendição pode ser dada até menos de 3 metros e pelas costas.


A rendição deve ser imposta, ou seja, uma vez que recebeu a voz de rendição ou "bang" deve se declarar morto e se dirigir ao respanw.


MORTOS NÃO FALAM

Não é permitido aos jogadores eliminados dar quaisquer informações, exceto a confirmação de que foram eliminados. Falar a posição inimiga, dar dicas, ordens, etc., é proibido.

Observadores, juízes ou outras pessoas, não têm a permissão de passar qualquer informação sobre o andamento do jogo. Juízes são os únicos, com exceção dos jogadores, que podem estar na área dos jogos.

Jogadores que por alguma razão não puderem continuar, deverão se eliminar (gritando ”morto”) e se dirigir para fora do local do jogo.

Qualquer problema com as vestimentas e equipamentos deve ser corrigido durante o jogo. É permitido sair da área do jogo, arrumar o problema, e depois voltar. É por isso que alguns jogadores carregam uma arma de backup (arma secundária) ou uma roupa extra.

A decisão final é dos juízes. Não discuta. Não importa se eles estiverem errados, a palavra final é sempre dos juízes. Eles vestirão coletes coloridos para facilitar a identificação.

Cuidado com as áreas de proteção/segurança (Zona de Segurança). Todos os membros que estiverem jogando não podem se mover através dessas áreas. Os jogadores eliminados que estiverem nessas zonas devem colocar suas armas no modo SAFE. É expressamente proibido atirar dentro das “zonas de segurança”.


DEMAIS ITENS

Toda e qualquer violência não será permitida. A única exceção é um pequeno tapa em qualquer local do corpo. Esse “tapinha” pode ser considerado como uma “facada”. Uma eliminação com “faca” significa que o jogador foi eliminado (poderia pedir para que ele se rendesse quando estivesse a uns 3 metros dele). O jogador eliminado não deve anunciar que a eliminação ocorreu (gritar “morto”), para não denunciar a posição do jogador.

Fogos de artifício, pirotécnicas e similares só são permitidos para produzir efeitos seguros, tais como fumaça, luz e som, e deverão passar por inspeção antes do jogo começar. O uso de granadas e outros poderão ser usados, a não ser que os organizadores não permitam (pergunte antes). Todas as granadas devem ser atiradas sob o braço, para evitar atingir o rosto de algum jogador. (Granadas de fumaça, luz ou de bolinhas são permitidas. Granadas de tinta não são permitidas). Granadas de bolinha ou festim (fumaça ou luz) contam como acerto se o inimigo estiver a menos de 5 metros dela no campo ou no mesmo cômodo em jogo fechado. Se conseguir se proteger atrás de paredes, portas ou obstáculos concretos (inclusive papelão) você está salvo. Plantas não contam.

Facas ou outros objetos com pontas ou afiados devem ser colocados em bolsos ou nas mochilas, durante os jogos. Só poderão ser usadas aquelas que são dobráveis, onde o fio da faca fica guardado dentro de algum compartimento.

Mirar na cabeça não é permitido, a não ser que o alvo não estiver expondo outra parte do corpo. (se o jogador não estiver usando proteção extra tais como balaclava, full face mask, capacete, etc., o tiro deve ser evitado).

Equipamentos eletrônicos são permitidos, mas:
a) Apenas jogadores ativos podem se comunicar uns com os outros.
b) Equipamentos podem ser limitados pelos organizadores.
c) Mira lasers, lanternas e outros não podem ser perigosos para os olhos e ouvidos.
d) Apenas miras Laser que possuem efeito óptico inferior a 5mW e feixes cuja espessura seja no máximo 5mm a 3 metros de distância são permitidos. Evite apontar o feixe de laser diretamente para os olhos dos outros.


segunda-feira, 2 de março de 2009

TIPOS DE JOGOS


Quase todas as batalhas de Airsoft podem ser divididas em dois grupos, Skirmish (batalhas ou arenas) ou MilSim (MilSim – Military Simulation).

Skirmish: é o estilo de jogo semelhante ao do Paintball. Duas equipes num campo lutando por uma bandeira e pela eliminação do time adversário, sem preocupações com realismo.

MilSim: significa que os jogadores tentam usar as técnicas básicas e estilo das unidades militares e o jogo é sempre estratégico e tático. Exemplos de jogos, temos: a) Defesa de Base; b) Ataque a Base; c) Encontrar e Destruir; d) Resgate de reféns ou outros tipos similares de jogos. É o estilo que mais cresce, sendo praticado pela grande maioria dos adeptos deste esporte.


Lista dos principais jogos:

Batalha Mortal (deathmach): Dois times para cada lado. Vence o time que matar primeiro o time adversário. No caso do jogo ter um tempo determinado, vence o time que tiver mais membros vivos.

Captura de Bandeira (CTF - Capture The Flag): Dois times jogam um contra o outro e tentam capturar uma bandeira que está na base do inimigo e devem trazê-la para sua própria base. A bandeira tem que ser carregada de forma clara e visível. Esse jogo pode ter outras variantes, como ”Bandeira Viva” ou ”Bandeira Morta”. Na bandeira Viva, a bandeira fica no chão, no lugar que o jogador foi atingido e assim, outro poderá pegá-la. Na bandeira morta, a bandeira é levada de volta a sua base se os jogadores que estiver carregando-a, ante que ela possa ser pega novamente.

Duas bases uma bandeira (Two Bases One Flag): Nesse jogo há duas bases, mas apenas uma bandeira. Ela é posta no meio do campo entre as duas bases. Cada time começa de um lado em suas respectivas bases. O objetivo desse jogo é capturar a bandeira e levá-la para a base do inimigo. Se a bandeira chegar até a base inimiga, eles perdem. Se o jogador que estiver com a bandeira for atingido, qualquer outro jogador pode pegar a bandeira do chão.

Alcançar a Bandeira (Grab The Flag): Dois ou mais times tentam alcançar a bandeira. O primeiro time que alcançá-la com um jogador vivo, vence. Esse jogo deve ser jogado em grandes campos abertos.

Traidor (Traitors): Esta é uma versão do CTF e são usados dois times. Os juízes discretamente escolhem um jogador de cada time para o qual são dadas marcas de ambos os times (tente escolher um jogador que não tenha tido muita sorte durante o dia). Informe aos times que cada um tem um traidor. O jogo se desenrola como um CTF, mas depois dos primeiros 5 minutos, o traidor pode mudar de time a qualquer momento que ele desejar. Não confie em seus companheiros.

Caçada Humana (Man Hunt): Um jogador voluntário é a caça e os outros são os caçadores. À caça é dada uma pistola e um pouco de munição enquanto os caçadores podem usar o que quiserem. Os caçadores devem ser em número de 4 a 10 para cada caça. A presa vence se alcançar um local específico dentro de certo tempo. Os caçadores não podem atirar uns nos outros.

Caçada Premiada (Bounty Hunters): É um jogo em que está cada por si, onde cada jogador possui uma identificação. Quando o jogo for começar os jogadores se espalham pelo campo. Quando alguém for eliminado, o atirador pega a sua identificação (o atirador escolhe se o eliminado deve ir até ele ou se ele irá buscar a identificação). Não é permitido formarem times e quem o fizer deve ser desclassificado. O jogo deve ter pelo menos uma hora e ganha o jogador com o maior número de marcadores coletados.

Procura-se, de Preferência Morto (Wanted, Prefered Dead): Um pequeno time, 20% dos jogadores (prisioneiros), deve atravessar uma área protegida por 80% dos jogadores. Os prisioneiros não podem ter armas grandes inclusive armas de suporte (LMG). Os guardas podem ter as armas que quiserem. Cada prisioneiro que alcançar o objetivo é considerado vencedor. O limite de tempo varia de 30 minutos a algumas horas.

Pára-quedistas (Paratroopers): Dois times são divididos. ¼ dos jogadores são os pára-quedistas e eles terão os olhos vendados e serão levados a uma “zona de salto – dropzone”. Nessa zona, eles recebem um simples mapa da região. Os outros jogadores são espalhados para defenderem 3 objetos na área. O objetivo dos pára-quedistas é encontrar esses objetos, pegá-los e trazê-los para uma “zona de coleta”. Quando todos esses objetos estiverem na zona, os pára-quedistas vencem. O mapa deve ter falhas e um objetivo deve estar marcado num lugar errado, ou outro objeto deve estar marcado. Como variante, o time de defesa pode espalhar pelo mapa alguns snipers (1-5), que não poderão se comunicar com o time principal. As mesmas variantes citadas acima podem ser usadas, misturadas, etc.

Resgate de Reféns (Hostage rescue): Dois times formados. Um time é dividido em “reféns” e ”resgate”, enquanto o outro time serão os Guardas. Os reféns são divididos em diferentes localizações. O time de resgate deverá então resgatá-los. Pode levar armas para que os reféns usem. Os reféns podem tentar fugir, mas poderão ser eliminados (atirar ou render se estiverem tentando fugir). 50% dos reféns devem ser resgatados. Uma variação desse jogo poderá ser: O refém poderá ser um jogador que não pertence ao time (VIP) que foi seqüestrado e deverá ser resgatado ou então poderá ser um ”piloto” que teve seu avião abatido e precisa ser resgatado.

SWAT (Eliminação de Terroristas – Clássico): Um time da SWAT (25% dos jogadores) deve eliminar todos os terroristas. Construções devem ser preferidas para esse tipo de jogo. Variante: Pode haver ”civis” nos cômodos que não poderão ser eliminados.

Assassinato (Assassins): Um pequeno grupo de terrorista (25% dos jogadores) deve eliminar um jogador específico (VIP) e recuar para um ponto de saída, dentro de um limite de tempo. O outro time deve defendê-lo a todo custo. O VIP poderá, ou não, estar armado com uma pistola.

Rei da Colina (King of the Hill): 1/3 dos jogadores se entrincheiram no topo de uma colina ou área aberta e devem defender a posição por certo período de tempo. Os outros jogadores devem atacá-los. No topo da colina há uma bandeira, e o time que estiver mais perto da bandeira quando o tempo acabar. A colina deve fornecer uma boa proteção.

Reforço (reinforcements): é uma variação do Rei da Colina com dois times. De um dos times, é escolhido um pequeno grupo (1/3). Esse grupo se entrincheira na colina, defendendo a bandeira, enquanto que o outro time é posto abaixo na colina e deverá atacá-la. Os 2/3 restantes do primeiro time é levado para um lugar de 5 a 10 minutos afastado da base da colina. O time que estiver mais perto da bandeira quando o jogo terminar, vence. O tempo de jogo deve ser de 20 a 40 minutos.

Zumbi: Uma variação do jogo Time x Time, mas nesse caso o jogador eliminado vai para um terceiro ponto de inicio. Quando três jogadores forem eliminados e estiverem nesse ponto, eles formam um time de zumbis e podem jogar novamente. Esse novo time zumbi luta contra os outros dois times, inclusive contra outros times zumbis. O jogo termina apenas quando resta apenas um jogador de um dos dois times iniciais. Uma variação desse jogo é quando um zumbi atingir um jogador, esse passa para o time zumbi. No final, só ficara um jogador vivo e o resto todo será zumbi (bem no estilo residente evil).

Trincheiras (trenches): Uma área de 50x 125 metros é dividida em 10 setores de 2x5m. Os dois times devem ser grandes (15 a 40 jogadores) e eles começam em lados opostos da fronteira do campo. O time que controlar o maior número de setores quando o jogo terminar será o vencedor. Para que um setor seja controlado, pelo menos 2 jogadores e nenhum inimigo podem estar no setor. A regra ”ferimento leve” é usada.

Arrastar o boneco (Drag the Doll): Dois times são formados. Um boneco (estatura e proporções de um humano, pesando pelo menos 40 kg – por exemplo, pode-se usar um botijão parecido com os de gás) está no meio de uma arena quadrada. A arena é aberta e plana, mas com vários objetos para dar cobertura. O objetivo é alcançar e arrastar o boneco para o seu lado. Espere por um jogo bastante intensivo e rápido. Basicamente, é um CTF numa versão de arena.

Herói: Um jogador contra todos! O herói estará armado com a melhor arma e sem restrições. Seu objetivo é completar um circuito ou chegar num destino. O herói é imune a acertos em geral, mas se for atingido no peito, onde haverá um papel, e o papel furar, ele morre. Ele vence se completar o circuito sem morrer ou eliminando os inimigos. Todos os outros devem estar armados com armas tranqueiras, não automáticas e sem miras. Devem matar o herói. Note que o herói não para nunca, ele não morre no campo. Só será declarado morto depois de o jogo acabar e se o papel estiver furado.

Patrulha: Atividade terrorista foi detectada na área. Seu time foi enviado para fazer uma patrulha. Uma unidade de apoio está na área para suporte. A patrulha deve vasculhar uma área usando uma rota circular pré-determinada. Não deve desviar desta rota, a não ser que seja atacado e não pode usar armas automáticas. A célula terrorista deve ser em número inferior à patrulha, tem a rota da patrulha e deve montar uma emboscada, pode usar armas automáticas. O suporte deve permanecer na base até ser chamado pela patrulha, deve atender ao pedido de socorro da patrulha imediatamente. Pode ter somente uma arma automática.

CQB (Close Quarter Battle): Versões dos jogos que ocorrem dentro de construções. Geralmente dentro de uma casa grande ou em muitas casas. Podem ser uma mistura dos jogos acima.

Fonte: http://www.camuflagem.com.br/


terça-feira, 24 de fevereiro de 2009

COMO ESCOLHER SUA BB


Há no mercado interno algumas marcas de bb's, com qualidades e pesos. É muito importante prestar atenção em qual bb é utilizada na sua arma de Airsoft, seja a arma que for.


Está comprovado que grande parte das avarias nas armas se deve ao fato da utilização de bb's com fraca qualidade. O seu uso congestiona o mecanismo causando avarias em todos os níveis, desde um simples carregador danificado por ficar encravado, a danos mais severos no mecanismo, causando elevado custo de reparação.


Por esse motivo, recomenda-se que não economize ao comprar bb's. Deve ser dada preferência as marcas mais conhecidas, que são fabricadas pelas empresas de armas de Airsoft.


Características da Esfera
Distinguir uma bb de qualidade é fácil e pode ser feita a olho nu. Para tal, basta examinar atenciosamente pequenos detalhes que revelam a sua qualidade. Esses detalhes podem ser:
  • Superfície da bb: deve ser uniforme e o mais polida possível.
  • Hemisfério: nunca deve ser notado um hemisfério que divida a bb em dois. Isso revela um método de fabrico de má qualidade bem como elevadas hipóteses de congestionamento.
  • Protuberância nas bb's: isso é resultante de falta de polimento após a inje- ção do plástico. Revela falta de atenção no acabamento das bb's e por consequência volume, peso e superfície incoerente dentro do lote. BB's de má qualidade além de aumentarem o risco de avaria, não possuem qualquer precisão. Por isso não conseguirá executar tiros precisos e gastará muito mais munição.

Pesos (gramas)
A escolha do peso da bb depende de quem utiliza e da sua preferência. De qualquer forma existem algumas informações que ajudar na sua decisão. Num projétil quanto maior for a sua massa, maior será a precisão, porém menor será o seu alcance. Assim, quanto maior for o peso, menor será o alcance obtido e maior é a probabilidade de acertar dentro deste.
  • 0,12g - É usada em revólver e pistola. Possui o menor peso de todas as bb's, permitindo um maior alcance.
  • 0.20g - É o peso mais utilizado. Tem o maior alcance dentro de uma precisão razoável. Esta gramatura pode ser utilizado em todas as armas de Airsoft de fábrica (com potência entre 0.8 J até 1J).
  • 0.23g - Possui qualidades intermediárias trazendo a vantagem de maior alcance em relação a de 0.25g e maior precisão que a 0.20g. Pode ser utilizada em armas de fábrica e em outras com até 1J de potência.
  • 0.25g - Dentro das gramaturas mais pesadas 0.25g é o limite para uso em armas com potência igual ou um pouco acima de 1J. Sacrificando o alcance podemos obter maior precisão. Esse peso é o ideal para jogos na floresta, uma vez que atravessa vegetação ligeira sem grandes problemas ou até mesmo ricochete.
  • 0.28g - Já ficou provado que esse peso é o ideal para potências acima de 1J. Indicado para quem pretende desempenhar as funções de Sniper, pois, revela-se mais veloz e com maior alcance que 0.30g.
  • 0.30g - É indicado para uso exclusivo de armas potentes e, é de igual modo indicado para aqueles que querem uma maior precisão com muito pouco alcance. Somente recomendada em armas de Sniper ou utilização muito específica (tiro ao alvo).
  • 0.36g e 0.43g - São pesos a serem utilizados pelos mais exigentes em nível de precisão. Exige algum conhecimento e prática da pessoa que consegue atingir boa precisão a distâncias superiores a 50m. Deverá ser utilizada apenas em armas com limite acima de 2J.

Ambiente
Em princípio as bb's não são tóxicas, porém, é sempre bom se informar e saber do fabricante ou vendedor. Apesar de poderem demorar uma eternidade para desaparecerem, não deixam resíduos tóxicos no meio ambiente. As bb's biodegradáveis são geralmente mais dispendiosas para o jogador, mas desfazem-se, em condições normais de umidade, temperatura e iluminação, em prazos curtos (depende do fabricante e da composição da esfera).

Ainda assim, recomenda-se a utilização de bb's biodegradáveis, sempre que possível.

ATENÇÃO: Não reutilize as bbs. Se você tentar reutilizá-las, poderá ocorrer um travamento ou mesmo algum dano na sua arma.


Video de teste com alguns pesos de bb's




quinta-feira, 12 de fevereiro de 2009

VERSÕES DE GEARBOX



Ainda hoje, o desenho das caixas mecânicas (mechbox) feito pela Tokyo Marui são a base para quase todas as armas elétricas. A maioria das armas são referidas pela sua "versão" e cada versão tem seu próprio conjunto de pontos fortes e fracos.

Abaixo temos uma Tabela especificando o tipo de Mechbox que é indicada para cada modelo de arma, bem como os fabricantes que as utilizam. Nota-se, que as mais comuns são a versão 2 e 3, que são usadas na maioria dos modelos.

Portanto, para cada modelo existe uma mechbox apropriada, sendo, assim, é desnecessário o jogador ou praticante exporádico ficar preocupado em trocar a sua por uma versão diferente.

Versão 1
Esta caixa mecânica é um dos (senão o) primeiro desenho de mechbox e só é encontrada na Tokyo Marui FAMAS. Tem um interruptor de liberação da engrenagem que libera a tensão da mola principal
• Design inerentemente difícil de atualizar ou modificar
• Não conta com muitos componentes de atualização disponível
• Design velho


Versão 2
De longe, é o mais usado, copiado e reproduzido design mechbox em uso hoje, é usado na maioria dos modelos m4/m16. Esta versão tem sido usado por quase todos os fabricantes de AEG, de uma forma ou de outra. Só porque ele é amplamente utilizado, não significa que seja a melhor versão.
O ponto de falha mais comum para a versão 2 está perto da cabeça da gearbox. A instalação de uma mola principal mais forte do que a M120 Systema, na maioria das vezes, resulta em um estojo completamente fraturado.

• Centenas de componentes de atualização, incluindo "reforçados" os modelos destinados a compensar algumas das deficiências de concepção
• Simples de abrir e atualizar
• Fácil de trocar novos motores
• Design inerentemente da AEGs mais fraco de fábrica (alguns fabricantes estão usando agora "reforçados" ou mais resistente)
• O motor não está montado na gearbox real - fazer o alinhamento e ajuste é mais difícil (e redução da confiabilidade geral)


Versão 3
Esta versão é muito mais durável e confiável. É encontrado na AK47, MP5-K/PDW e agora no G36. Ela se provou por muitos anos ser um design robusto, ela não é totalmente indestrutível, mas chega bem perto.
• O design sólido que pode levar cargas de abuso
• Centenas de componentes de atualização.
• Simples de abrir e atualizar
• Motor está montado na gearbox - fazer o alinhamento do motor é muito mais preciso (adicionando a confiabilidade)


Versão 4
É um dos projetos mais original, o PSG-1 é a AEG que usa a versão 4. O seu design é bastante sólido e tem algumas características únicas, incluindo a liberação da tensão da mola (anti-revesal de liberação da trava) e um estojo de divisão.
• Sólida e relativamente forte
• Uma vez fora da arma, é bastante simples de reparar, modificar ou atualizar
• Tem menos peças de atualização e estas são mais caras.


Versão 5
É a versáo usada no modelo Uzi, provavelmente é o mais desprezado e indesejável design lá fora.
• Design fraco (lotes de componentes plásticos)
• Quase impossível reparação ou upgrade


Versão 6
Usada em duas armas em lados opostos do espectro, na P90 e na Thompson (M1A1). O projeto da versão 6 tem algumas peças originais, incluindo o desenho das buchas de engrenagem.
• Gearbox sólida
• Relativamente fácil de reparar, atualizar e modificar
• Graças ao P90, há um crescente número de peças de atualização disponível
• Motor montado de forma diferente, mas não é necessariamente ruim
• Um design um pouco mais original (poucas opções de upgrade de componentes).
VERSÃO 5


Clique em cima da tabela para ve-la maior.



segunda-feira, 9 de fevereiro de 2009

SISTEMAS DE MIRA


Vídeo comparativo de alguns Reddots feito pelo pessoal da AATV



MIRA RED DOT (PONTO VERMELHO)







MIRA RED DOT (HOLOGRÁFICA)







MIRA LASER (PONTO VERMELHO)



MIRA LASER (PONTO VERDE)







segunda-feira, 2 de fevereiro de 2009

QUADRO DE VELOCIDADES



A velocidade das armas de Airsoft é determinada em grande parte pela tensão da sua mola principal e em decorrência disso existe uma escalonização dos valores.


Os limites mais comuns de velocidade das Airsoft fica entre 300 a 400 FPS - pés por segundo (90 a 120 m/s) para AEG's e de 400 a 500 FPS (120 a 150 m/s) para as armas de um único tiro (fuzis sniper).


Quem pretende jogar, no caso de usar pistola, rifle de assalto, submetralhadora ou Metralhadora, o ideal seria comprar uma arma de pressão com velocidade entre 300 a 328 FPS, que com uma BB de 0,20g estará dentro do limite seguro.
Já no caso de rifle sniper a velocidade poderá ser maior, contudo, o jogador deverá manter SEMPRE uma boa distância dos demais, a fim de minimizar o perigo de lesão.


Apesar do ideal ser de 1Joule, aqui no Brasil, o pessoal tem adotado uma energia de 1,49J, ou seja, para armas curtas, fuzis, submetralhadoras e metralhadoras a velocidade máxima deve ser de até 400 FPS; para rifle sniper a energia pode chegar a 2,3J, devendo ter como velocidade máxima até 500FPS.


Se vc quiser calcular a energia da sua AEG ou saber qual a distancia efetiva que a bb vai atingir acesse:
http://www.arniesairsoft.co.uk/index.php?filnavn=/articles/fps_limits/fps_calc.htm



Abaixo temos uma tabela indicando as velocidades e a suas respectivas energias, estas variam dependendo do peso da BB.


Veloc.250 .275 .280 .300 .328 .350 .377 .400 .450 .500 .550 (fp/s)
saída...76 ...84 ...85 ...91 .100 .107 .115 .122 .137 .152 .168 (m/s)
0,12g 0,35 0,42 0,44 0,50 0,60 0,68 0,79 0,89 1,13 1,39 1,69
0,15g 0,44 0,53 0,55 0,63 0,75 0,85 0,99 1,11 1,41 1,74 2,11
0,20g 0,58 0,70 0,73 0,84 1,00
1,14 1,32 1,49 1,88 2,32 2,81
0,23g
0,67 0,81 0,84 0,96 1,15 1,31 1,52 1,71 2,16 2,67 3,23
Energy
0,25g
0,73 0,88 0,91 1,05 1,25 1,42 1,65 1,86 2,35 2,90 3,51
(joules)
0,30g
0,87 1,05 1,09 1,25 1,50 1,71 1,98 2,23 2,82 3,48 4,22
0,36g 1,05 1,26 1,31 1,51 1,80 2,05 2,38 2,68 3,39 4,18 5,06
0,43g 1,25 1,51 1,57 1,80 2,15 2,45 2,84 3,20 4,04 4,99 6,04