segunda-feira, 13 de julho de 2009

ESTILOS DE CAMUFLADOS


OD

Usado extensivamente pelos soldados estadunidenses durante a Segunda Guerra Mundial, e também na Guerra do Vietnã. Muitos tanques e outros veículos foram também pintados nesta cor. Não sendo muito eficaz, foi mais tarde trocado pelo Tiger Stripe e pelo Woodland.

Este tipo de verde é ainda hoje usado, mais ou menos na sua forma original (em nível de cor), especialmente em ambiente urbanos/artificiais por equipes S.W.A.T. e também pelos Navy S.E.A.L. Usado também em equipamento tático para poder ser usado junto com outros padrões e manter alguma coerência no fator de camuflagem (por exemplo: joelheiras OD com B.D.U. Woodland). Assim, torna-se uma cor econômica no tocante a custos com equipamento. Este tipo de “padrão” também passa simplesmente por ser de cor verde-escuro, de uma tonalidade neutra para não se destacar muito das cores existentes no ambiente circundante.

Eficaz em: Floresta / Selva
Relativamente eficaz em: Urbano
Pouco eficaz em: Deserto



Black

Usado preferencialmente por equipes anti-terrorismo tais como a S.W.A.T., as S.A.S. e o G.I.G.N. É o preferido para operações noturnas ou em ambientes de luminosidade reduzida. Para estas situações é comum existir a troca do preto para o azul.

A cor preta também é usada, curiosamente, pelo aspecto sinistro e pelo fator psicológico que causa nos oponentes. É também a cor mais neutra que existe em material tático, pelo que a máxima “o preto fica bem com tudo” também é aplicável neste ramo. Contudo, mesmo para ambientes noturnos, não é a melhor das camuflagens.

Eficaz em: Urbano / Noturno
Pouco eficaz em: Deserto / Selva / Floresta



Tan

Esta cor é essencialmente usada em equipamento, e nunca em BDUs. É usado geralmente em conjunto com BDU's para deserto como o 3-Color, DPM Desert e MARPAT Desert. Assim torna-se uma cor altamente adaptável a qualquer camuflado de deserto.

Pode-se chamar-lhe de “OD do Deserto”, a diferença entre Tan e Khaki é muito pouca. Subindo na escala de intensidades, encontraremos o tom Coyote, apresentando-se como um castanho mais escuro.

Eficaz em: Deserto
Relativamente eficaz em: Montanha
Pouco eficaz em: Urbano / Selva / Floresta


Foliage
Esta cor complementa o padrão ARPAT All-Terrain (ACU), sendo usada exclusivamente em equipamento. Pode ser considerada de certa forma o Olive-Drab moderno (OD).
É uma cor que combina a neutralidade do cinzento e a pertença natural do verde. Foliage é, portanto, uma cor cinzenta esverdeada, muito parecida com o “Swamp-green” (Verde-Pântano).

Eficaz em: Montanha / Urbano
Relativamente eficaz em: Deserto / Floresta
Pouco eficaz em: Floresta Tropical



Woodland
O padrão Woodland foi introduzido em 1981 para substituir o OD. Adotado por vários países como Bósnia, Israel, Espanha e muitos outros e obviamente pelos EUA, os quais estão para substitui-lo pelo ACU. É intensivamente usado pelos EUA nos últimos anos, tanto no ramo do Exército como na Marinha.

Este é composto por 4 cores: verde, castanho-escuro e claro, e preto. As manchas são de dimensão média. Atualmente é um padrão em degeneração, vindo a ser substituido pelos padrões digitais mais eficazes.

Eficaz em: Floresta
Relativamente eficaz em: Urbano / Montanha / Selva
Pouco eficaz em: Deserto


Urban

É composto por 4 cores: Branco, Preto, Cinzento-escuro e claro. Tem a mesma mancha e resolução do Woodland, pois é baseado neste conhecido padrão. As suas cores de elevado contraste e na base dos cinzentos o fazem ser usado para ambientes urbanos.

Essa camuflagem é pouco usada no mundo pelas forças militares estando atualmente fora de uso. Contudo, o padrão prevalece famoso para civis que o utilizam em roupa estilo street-wear.

Eficaz em: Urbano
Pouco eficaz em: Deserto / Floresta / Selva / Montanha



Flecktärn

As origens do “Flecktarn” estendem-se até os tempos da Segunda Guerra Mundial, onde um padrão camuflado semelhante ao atual foi experimentado pelas unidades das SS. Em 1976 foram a concurso vários camuflados na Alemanha, para substituir as fardas cinzentas que antes possuíam.

O padrão aprovado foi o Flecktarn (“Fleck”: ponto ou borrão; “Tarnung” camuflagem), mas este só foi introduzido em massa em 1990. É ainda o atual camuflado do exército Alemão. Usado também na Áustria, e na Força Aérea Belga durante os anos 90. Este camuflado é composto por um fundo verde-claro não muito abundante, coberto depois em quantidade pelos tais borrões ou pontos de cor verde-escuro, e depois em menos quantidade, de cor preta, verde amarelado e cor-de-laranja.

Eficaz em: Floresta
Relativamente eficaz em: Selva / Montanha
Pouco eficaz em: Deserto / Urbano


Dän

Usado pelo Exército do Reino da Dinamarca, o Dan M84, é muito semelhante ao Flecktarn, mas com apenas 3 cores. Usado também em outros países na parte Norte da Europa. Este é identificado por um fundo verde-claro pouco visível, sendo depois predominantemente verde-escuro, com partes pretas.

Funciona muito bem em florestas cuja predominância de verdes supera em larga escala os castanhos.

Eficaz em: Floresta / Selva
Pouco eficaz em: Deserto / Urbano / Montanha


DPM

Tendo por base o “Denison Smock” usados pelos Pára-quedistas do Exército Britânico nos anos 40, o DPM foi desenvolvido nos anos 60. Ao longo dos anos foi remodelado a nível dos tecidos que o compunham, e complementado com um capuz.

Em 1984 a cor castanha sofreu um escurecimento, em 1990 ganhou novas formas, e de 1994 para cima foi trocado o castanho-claro (“tan”), por um castanho alaranjado. Existe uma versão para o Deserto em apenas 2 cores, usada em grande quantidade nos confrontos dos últimos anos no Médio Oriente, por parte do Exército Britânico.

Este foi também adoptado por vários países tais como Holanda e Portugal entre muitos outros. O DPM consiste num fundo castanho-claro pouco abundante, depois coberto largamente por verde-escuro e castanho em quantidade praticamente iguais, completo por pequenas áreas pretas. A disposição das cores deste padrão assemelha-se a pinceladas, especialmente se formos a ter em conta o padrão em que se baseia, o Denison Smock, o qual era inicialmente pintado à mão.

Eficaz em: Floresta / Selva
Relativamente eficaz em: Montanha
Pouco eficaz em: Deserto / Urbano



Tiger Stripe

Desenvolvido para as Forças Especiais do Exército Estadunidense durante a Guerra do Vietnã por volta de 1965, este padrão era destinado a ser usado na selva, sendo o padrão em si concebido para ser usado a distâncias curtas (cerca de 45m).

Este é uma adaptação de um outro padrão Britânico desenvolvido nos anos 50. O nome é proveniente das largas manchas pretas que o padrão possui, assemelhando-se às listas de um tigre, e daí: “Tiger Stripe”. Usado, ainda, atualmente em vários núcleos de forças especiais do Exército Estadunidense e nos SAS. É composto essencialmente por preto e verde, estas cores estão dispostas como que rasgões. Nas áreas verdes podemos encontrar espaços castanhos circundados por um castanho muito claro.

Eficaz em: Selva
Relativamente eficaz em: Floresta
Pouco eficaz em: Montanha / Deserto / Urbano


Desert 3-Color

Esta variante do padrão Desert veio substituir o descontinuado, mas talvez mais mediático, Desert de 6 cores com as “pepitas de chocolate”, um padrão feito erroneamente tendo em conta os cenários onde iriam ser utilizados. O Desert de 3 cores veio se provar como sendo muito mais eficaz.

Este padrão acabou por ver mais ação nestes últimos anos na Operação “Iraqi Freedom” do que durante os anos para os quais foi inicialmente desenvolvido, sob a forma de 3 cores. Espera agora substituição pelos mais recentes e considerados mais eficazes, padrões digitais. Apresentando menos 3 cores do que o antigo Desert de 6 cores, este passa simplesmente por uma base castanho claro (“Tan”), manchas grande de um verde pálido de tom claro com sombreados de castanho-escuro.

Eficaz em: Deserto
Relativamente eficaz em: Montanha
Pouco eficaz em: Montanha / Deserto / Urbano



MARPAT Woodland

Desenvolvido pelo Corpo de Fuzileiros dos EUA, o MARPAT (MARine Disruptive PATtern) não é necessariamente um conceito novo. Já o Flecktarn alemão troca as manchas grandes de cores por pequenos pontos.

O modo como foi desenvolvido faz com que o olho humano reaja aos pixéis de modo a que não note nenhuma margem de mudança de cor (presente nos típicos camuflados de manchas de diferentes cores) e que desta maneira o camuflado não se destaque como um padrão isolado inserido na natureza mas sim que não se destaque de forma alguma, e assim sendo, se integre melhor.

O MARPAT, como faz parte do nome, foi desenvolvido pela Marinha dos EUA e é usado pela mesma, nas duas formas que o compõe atualmente, o Woodland e o Desert. Está planejado também o seu uso fora dos Fuzileiros, sobre outro esquema de cores conhecido como o “Navy Working Uniform” (ou Farda de Trabalho da Marinha).

Esta variante Woodland é composta por uma grelha de pixéis verde-escuros e castanho-alaranjados, com porções pretas e uma quantidade ainda menor de verde-claro.

Eficaz em: Floresta / Selva
Relativamente eficaz em: Montanha
Pouco eficaz em: Deserto / Urbano



MARPAT Desert
Desenvolvido pelo Corpo de Fuzileiros dos EUA, o MARPAT (MARine Disruptive PATtern) não é necessariamente um conceito novo. Já o Flecktarn alemão troca as manchas grande de cores por pequenos pontos.

O modo como foi desenvolvido faz com que o olho humano reaja aos pixéis de modo a que não note nenhuma margem de mudança de cor (presente nos típicos camuflados de manchas de diferentes cores) e que desta maneira o camuflado não se destaque como um padrão isolado inserido na natureza mas sim que não se destaque de forma alguma, e assim sendo, se integre melhor.

O MARPAT, como faz parte do nome, foi desenvolvido pela Marinha norte-americana e é usado pela mesma, nas duas formas que o compõe actualmente, o Woodland e o Desert. Está planeado também o seu uso fora dos Fuzileiros, sobre outro esquema de cores conhecido como o “Navy Working Uniform” (ou Farda de Trabalho da Marinha). Esta variante Desert é composta por uma grelha de pixéis castanho claro (“Tan”) em maior quantidade, sendo depois completo por 3 tons de castanho mais escuros, sendo o grau de escurecimento do tom de castanho inversamente proporcional à sua abundância no padrão, ou seja, o tom de castanho mais escuro neste padrão irá ser o que existe em menos quantidade.

Eficaz em: Deserto
Relativamente eficaz em: Montanha
Pouco eficaz em: Floresta / Selva / Urbano



ARPAT All-Terrain

O ACU (“Army Combat Uniform”) foi desenvolvido para substituir o BDU (em uso desde 1981). Não mudando só o padrão em si, esta farda foi feita pensando nos soldados, e por esta mesma razão desenvolvida segundo a opinião dos mesmos.

Em relação ao BDU, sofreu diversas alterações a nível da disposição de bolsos (que se encontravam anteriormente em posições ineficazes, especialmente quando se usava um colete tático por cima), ao nível do corte da farda em si de modo a restringir os movimentos o mínimo possível, ao nível de conforto foram criadas fundas para inserir proteções para os cotovelos e joelhos, e ao nível de segurança foram implementados visores infra-vermelhos para refletirem a posição aos visores noturnos de modo a evitar fogo amigo ou detecção de forças amigáveis em más condições de visibilidade. De um modo geral veio a eliminar muitos erros ou falhas presentes nos antigos BDU’s Woodland.

Este atualmente será implementado no Exército dos EUA, e virá brevemente a tomar o lugar de padrão base, tal como os MARPAT na Marinha.

O nome ARPAT (Army Pattern) “All-Terrain” deste padrão não vem por acaso. As cores presentes neste padrão “digital” caminham no sentido de fazer com que este seja eficaz num máximo número de cenários. Possuem um fundo beje tipo Tan, e zonas cinzento esverdeado de densidades diferentes, uma mais clara que a outra para inserir algum fator de profundidade de campo retirada pela ausência de preto neste padrão. Este misto de 3 cores faz com que seja relativamente eficaz nos 3 principais cenários de combate, embora seja essencialmente um padrão de combate urbano.

Eficaz em: Deserto / Montanha / Urbano
Pouco eficaz em: Floresta / Selva


Multicam

Dentro do conceito “All-Terrain” do ACU, o Multicam (MULTIple CAMouflage) tem também como finalidade um camuflado que seja relativamente eficaz numa série de cenários. Ao contrário do ACU, o Multicam rege-se pelas técnicas “antigas” de camuflagem, sendo um tradicional padrão de manchas.

Ao contrário do ACU que fica limitado a 3 cores, o Multicam apresenta 7 cores diferentes: 4 tons castanhos e 3 tons verdes. Embora não exista atualmente nenhum contrato, este padrão foi desenvolvido em conjunto com o “Soldier Systems Center” do Exército Estadunidense e encontra-se de livre venda a civis.

Eficaz em: Deserto / Montanha
Relativamente eficaz em: Urbano
Pouco eficaz em: Floresta / Selva

Clique na tabela abaixo para poder ver as cores












Fonte:
www.camuflado.com

quinta-feira, 21 de maio de 2009

MANUTENÇÃO


MANUTENÇÃO DAS ARMAS DE PRESSÃO

Sua arma de pressão é um grande investimento e é importante mantê-la funcionando corretamente sem perda de desempenho. Antes de realizar qualquer manutenção na sua arma de pressão, lembre-se de: 1º remover o carregador de munição; 2º esvaziar a arma de pressão (dar alguns tiros para que nenhuma bb permaneça no alimentador ou na câmara) e, 3º remova a bateria ou o gás.

Comece primeiramente com a limpeza e seja cuidadoso para não riscar a superfície. Para isso, use um papel suave ou um pedaço de pano, remova toda a sujeira do cano e dos mecanismos. Depois da limpeza, a arma de pressão deve ser lubrificada.

No airsoft usam-se apenas óleos lubrificantes siliconados como silicone em spray ou graxa de silicone, pois óleos derivados do petróleo ou mesmo alguns óleos sintéticos poderão danificar e destruir alguns componentes de borracha e similares e também podem estragar a superfície da arma de pressão.


ARMA DE PRESSÃO ELÉTRICA (AEG):

Não há muito que um jogador comum possa fazer com relação a manutenção de sua AEG, exceto limpar o cano e ocasionalmente limpar o Hop-Up.

Compre uma garrafa de spray de silicone pura ou óleo lubrificante (EVITE todo e qualquer derivado de petróleo), já que poderão danificar as borrachas de vedação e o hop-up. Existem alguns óleos derivados do petróleo que são seguros para borracha natural ou artificial, mas tais produtos são muito raros e muito difíceis de achar.

Use as ferramentas que vieram junto com sua arma de pressão para limpar o cano. O final da haste é chanfrado e isto é usado para remover bb’s obstruídas no cano. Se uma bb grudou ou está presa no cano, e como o arma de pressão já deverá estar no modo seguro e sem o carregador, você deve gentilmente empurrar a haste com a ponta chanfrada em direção ao carregador. Todas as bb’s que estavam presas deverão sair do alimentador das bb’s.

O outro lado da haste tem um formato retangular. Com o auxílio de um pedaço de pano ou de papel com formato retangular, empurre a haste através do buraco e gentilmente gire-a ao redor do tubo. Lubrifique o tubo com algumas gotas de óleo de silicone e cuidadosamente empurre a haste pelo tubo até a marca vermelha existente nela (ou seja, antes de atingir o hop-up). Retire a haste, coloque um novo pedaço de pano ou papel e repita o processo até a o pano sair limpo.

IMPORTANTE: O procedimento acima deve ser executado com o Hop-Up sempre no mínimo.

O processo de limpeza deve ser realizado a cada 2.000 tiros, mas se o arma de pressão foi usado em um jogo em que havia muita poeira, o cano deve ser limpo logo depois do jogo. Um cano limpo e suave é importante para o desempenho.

Além disso, a bateria é a única coisa que precisa ser mantida. Nunca sobrecarregue a bateria porque ela pode “queimar” e uma bateria queimada nunca mais funcionará corretamente. Quando o motor não tiver força suficiente para fazer as engrenagens girarem você deverá carregar a bateria. Carregue-a lentamente para manter ele nas melhores condições.

Carregamentos rápidos não são bons para a bateria e sua vida útil diminui. Não carregue as baterias mais rápido que 15 minutos e lembre-se que uma bateria carregada rapidamente precisa esfriar antes de seu uso e elas não terão a mesma capacidade que as baterias carregadas lentamente.


Lubrificação (2.000 tiros): http://www.youtube.com/watch?v=GV4VnpfLTHw&feature=related

Limpeza (2.000 tiros):
http://www.youtube.com/watch?v=0qCvw16MSVc

Manutenção (10.000 tiros):
http://www.youtube.com/watch v=UB_ariiFsfE e
http://www.mechbox.com/mechbox/v2-mechbox-spring-upgrade.html


ARMA DE PRESSÃO À GÁS (GBB):

A manutenção das GBB é mais complicado do que uma AEG. Mas o principio básico é o mesmo e com um pouco de ajuda e bom senso, a maioria das pessoas deverá ser capaz de fazer a manutenção de uma BlowBack.

Em geral todas as BlowBack são desmontáveis de alguma forma. Você precisará consultar o manual para a desmontagem e posterior remontagem. Muito cuidado nessa parte para não puxar com muita força, pois as peças podem estar conectadas com a mola e você não quer que ela saia voando.

Enquanto a maioria dos “gases verdadeiros” para airsoft, tais como os vendidos pelas empresas japonesas ou tailandesas: TM, WA, HFC, UHC, “Top Gas/Toy Jack, contenham um pequeno percentual de lubrificante de silicone, essa porcentagem NÃO é suficiente para efetivamente lubrificar e limpar sua GBB, está lá apenas como uma dose “extra” de proteção durante o uso e os ciclos dos pistões dos componentes mecânicos. Você DEVE rotineiramente lubrificar e limpar com óleo de silicone para efetivamente proteger sua arma de pressão.

Basicamente, todas as armas de pressão a gás possuem uma válvula, tanto no carregador (magazine) quanto no arma de pressão em si. Para manter essa válvula nas condições corretas, use uma chave de parafuso (do tamanho certo) e cuidadosamente remova a válvula. Aplique algumas gotas de óleo de silicone (baixa graduação) dentro do reservatório de gás e então, cuidadosamente, coloque-a de volta. Não aperte a válvula muito forte, apenas o suficiente para que ela se assente. Há gases com silicone misturado, o que ajuda com uma maior proteção.

Aplique qualquer graduação (5 a 15) de óleo de silicone em todas as áreas especificadas no manual de sua GBB. Novamente, sabe-se que na maioria das vezes eles estão em japonês ou chinês, mas há figuras e ilustrações suficientes para indicar quais os locais certos. Leia o manual com cuidado e atenção. Além disso, tenha certeza que você aplicou o lubrificante nas áreas internas de sua GBB que fazem contato umas com as outras – tais com os contatos entre os dispositivos e a estrutura e etc. – também, aplique uma fina camada sobre todo e qualquer componente de borracha e lubrifique também o compartimento do gás e todas as válvulas. Os lubrificantes de baixa viscosidade (5 a 10) podem ser facilmente usados como solvente na limpeza do cano.

Um item a ser notado é que óleos de baixo peso, se você os usar em clima quente, pode “funcionar” excessivamente. Também, uma graduação de peso mais alta, tais como 20 ou 30 ou mesmo “graxa” de silicone, pode dar mais proteção aos componentes de deslize/fricção da estrutura. Entretanto, tenha em mente que óleos tão viscosos podem ser comprometedor se começar a se solidificar sobre condições extremas de frio. Então, como você pode perceber você deve usar seu próprio julgamento para selecionar a graduação adequada do lubrificante. Um IMPORTANTE lembrete é que sobre NENHUMA circunstância você usar tais óleos viscosos/graxas como solvente na limpeza do cano – você terá uma difícil tarefa limpando o cano dos resíduos excessivos de óleo/graxa!

Lubrificação:
http://www.youtube.com/watch?v=Sh8FkqTnjLw

Manutenção:
http://www.youtube.com/watch?v=RYzOuoLotrg



ARMA DE PRESSÃO À MOLA (Spring):

A manutenção dessa arma de pressão é bastante simples uma vez que elas possuem uma construção simples. O único grande e sério problema é danificar ou desgastar o cilindro e seus mecanismos. Entupimentos do cano geralmente são causados por bb’s de baixa qualidade ou canos com upgrades. Um cano sujo também diminuirá o desempenho.

A rotina básica para manter sua arma de pressão em boas condições é o que se segue. Se o arma de pressão for desmontável, desmonte-a e remova toda a sujeira e partículas antes da lubrificação. Use um spray ou algum outro método para aplicar uma fina camada de lubrificante nas partes internas que deslizam umas contra as outras e não se esqueça de lubrificar o hop-up e os anéis de borracha que seguram as bb’s de forma que elas não sequem.


Lubrificação:
http://www.youtube.com/watch?v=GV4VnpfLTHw&feature=related

Manutençao:
http://www.youtube.com/watch?v=TPZxN4r1Lvc


OBSERVAÇÃO

Limpe também o carregador (magazine) e não lubrifique muito, somente um pouco, assim as bb’s não grudam e hop-up não fica obstruído. Depois que a lubrificação da AEG, GBB e Spring estiver terminada você deve remover o excesso de lubrificante do lado de fora com o auxilio de um pedaço de pano.
O hop-up ficará instável até que o excesso de lubrificante seja removido.



Fonte: www.qgairsoft.com.br



quarta-feira, 22 de abril de 2009

BATERIAS E OUTROS


BATERIAS (AEG'S)

Primeiramente, com relação à localização das baterias em cada modelo de AEG, temos que: a) uma arma de pressão que possui uma coronha fixa, usa uma bateria grande (large) localizada na própria coronha; b) uma arma de pressão como a MP5A5 ou a M4 com coronha retrátil e ajustável, usa bateria pequena (mini) localizada na grade frontal da arma, uma vez que, não há espaço na coronha.

No tocante às baterias, deve-se ter em mente, que possuem um nº indicativo de voltagem e um nº indicativo de amperagem, por exemplo, "8,4V 600mAh".

Vale ressaltar que, quanto maior a Voltagem (V) da bateria, mais energia/força será aplicada no motor da arma e maior será o ROF (Ver glossário) e, por consequência, ocorrerá um desgaste maior das peças internas. Por isso, caso queria usar uma bateria com voltagem maior é recomendável que troque a mola da sua arma e faça um upgrade nela.

Já a amperagem está relacionada com a duração/tempo de energia que a bateria fornecerá a sua arma. Assim sendo, quanto maior a Amperagem (mAh), mais tempo a bateria irá durar. Entrentato, bateria “maior” não quer dizer necessariamente seu tamanho físico, mas sim, sua VOLTAGEM (V) e CAPACIDADE (mAh).

Atualmente, as AEG’s funcionam com uma bateria de 8,4V, a qual é formada por um “pack” (pacote) com 7 células de 1,2V cada. Com 8.4V você pode ficar tranqüilo que terá mais do que o suficiente para fazer sua AEG funcionar com todo seu potencial. Mas, e se aumentarmos a voltagem?

Existem vários pacotes de voltagens por aí, como: 9,6V, 10,8V ou 12V, elas irão aumentar o ROF, mas sem as devidas precauções (especialmente com relação às duas últimas), é mais provável que você danificará a sua arma. Então, para deixar bem claro, fique com o conjunto de 8,4V, não é preciso aumentar a energia até que você venha a atualizar as partes internas de sua AEG o que, como novato, não deve fazer tão cedo.

Quanto tempo dura uma bateria de 8,4V? Bem, isto depende do valor de mAh da bateria. Quanto maior a amperagem (mAh), mais tempo a bateria irá durar. Dito isso, uma bateria de 8,4V de 600mAh durará entre 400 a 900 tiros. Com uma bateria de 8,4V ou 9,6V com ”capacidade” de 1700 mAh ou mais, você pode ter certeza que conseguirá cravar mais de 1200 BB´s.

A variação na quantidade de tiros, no primeiro caso, é devido ao fato das baterias serem muito sensíveis a temperatura. Quanto mais baixa a temperatura ambiente, menos sua bateria irá durar.

Claro que a forma como os tiros são disparados também influencia na duração da bateria. O modo automático extrai menos corrente do que tiros únicos de forma que a bateria dura mais tempo se somente o automático for usado. Alguns jogadores dão 20 tiros apenas por ver um pequeno movimento. Outros esperam o momento certo e atiram apenas quando o alvo está em sua mira.

Há muito tamanhos de baterias (pack sizes). Tem as chamadas “mini” que são “2/3 A” do tamanho de sua “irmã” (pilha A). Muitas coronhas são customizadas para aumentar a capacidade de alocação das pilhas internas (tipo AK). Por outro lado temos as “grandes (large)” baterias tamanho “SUB-C”. Sendo elas fisicamente maiores que as mini´s, muitos novatos são levados a perguntar se elas proporcionam melhor desempenho.

No caso da bateria “mini”, se você NÃO fizer uma comparação lado a lado com a “grande”, você NÃO notará diferença em seu funcionamento geral, tanto no fator ROF quanto em sua capacidade. Mas é claro que não notará diferença se comparar uma “mini” versus “grande” que possuam UM MESMO VALOR DE VOLTAGEM (V) E DE mAh.

A não ser que você esteja procurando pela capacidade extrema (isto é, 2000 ou 3000 mAh que, até o momento só estão disponíveis para as Sub-C´s), você pode ficar tranqüilo que o desempenho médio entre sua “mini” ou sua similar “Sub-C” será igual.

Você não mais precisa escolher uma AEG baseada em sua capacidade de baterias! Os dois tipos mais comuns de baterias existentes são as de NiCd (níquel-cádmio) e as de NiMh (Níquel-Metal Híbrido) (Ver glossário).



CARREGADORES

Você vai precisar de um carregador de baterias se quiser usar sua AEG. Há diferentes tipos de carregadores, rápidos, lentos e automáticos. É importante não deixar as baterias sobrecarregarem, uma vez que ela pode queimar. A maioria das baterias queimam se a sua temperatura interna alcançar 50°C ou mais.


Uma bateria queimada nunca mais irá funcionar corretamente e sua capacidade de armazenamento é mais do que reduzido. O modo seguro para se carregar as baterias é uma carga lenta por 14 a 16 horas. A bateria é totalmente carregada e não há riscos de danificá-las, caso o carregamento se estenda por algumas horas.

Se a bateria é usada um pouco e então carregada de novo, ela poderá desenvolver um efeito “memória” (baterias NiCd) e não será mais capaz de usar sua capacidade total mesmo se depois for inteiramente descarregada e carregada novamente.

O processo de recarga de pilhas consiste em passar uma corrente elétrica por elas de forma que a energia seja "capturada" e armazenada. Quanto maior a corrente (carregadores mais rápidos), menor é o tempo de recarga.
No entanto, a maior "velocidade de trabalho" faz com que a geração de calor aumente motivo pelo qual se deve escolher um carregador capaz de identificar quando a pilha está totalmente carregada para cortar a corrente. O superaquecimento pode fazer a pilha vazar e, na pior das hipóteses, explodir.

Na escolha de um carregador, prefira os modelos que trabalham tanto com NiCd como com NiMH. Dê preferência aos aparelhos que cortam a corrente (na verdade, mantém uma corrente baixa para manter a energia na pilha) quando sua carga estiver completa - os chamados carregadores “inteligentes”.


ATENÇÃO: Dica sobre tempo de carregamento da bateria
Amperagem da bateria / Amperagem do carregador x 1,4 = Tempo de recarga
Ex: 1100mAh divide por 300mAh x 1,4 = 5h13m


DESCARREGADORES

São dispositivos que descarregam as baterias completamente. São necessários para as baterias "NiCd" para evitar a formação do efeito “memória”. Também, não se deve guardar as pilhas carregadas por muito tempo.
O descarregamento deve ser controlado para que não drene toda a energia da bateria e impeça que ela seja carregada novamente. Existem sensores de voltagem próprios para o controle da descarga.

quarta-feira, 1 de abril de 2009

REGRAS DOS JOGOS


Para se praticar o Airsoft é necessário que o jogador antes conheça algumas re-gras e procedimentos considerados básicos, estes itens irão auxilia-lo no que é permitido ou não nos jogos, bem como manter a integridade física dos jogadores.

Abaixo estão algums regras básicas consideradas importantes e que podem sofrer alterações dependendo da vontade de cada organizador.


ITEM DE SEGURANÇA OBRIGATÓRIO


É expressamente obrigatório o uso de Óculos de Segurança durante todo o período do jogo, quem NÃO estiver com os óculos NÃO JOGA!

Todos os jogadores deverão usar óculos de segurança quando estiverem na área do jogo e em suas redondezas. Juízes e “civis” também. Não remova os óculos em hipótese alguma, mesmo que eles estiverem embaçados.

O jogo não irá parar para você limpá-los. Se precisar, vá até a área de segurança ou respawn e limpe-os lá. Todos os óculos devem se ajustar corretamente ao seu rosto e não devem cair nem se mover enquanto você corre ou se move.

Não é permitido atirar em alguém que não está vestindo óculos de proteção. Informe ao jogador as regras e avise os organizadores.


ARMAS DE PRESSÃO E MUNIÇÃO

As armas de pressão são divididas em três categorias: a) padrão; b) sniper e c) suporte.

Armas padrão: são os revólveres, pistolas, rifles de assalto, submetralhadoras e shotguns. A energia máxima dessas armas deve ser de até 400 FPS e o peso das bb’s não deve ultrapassar 0.25g. Todas essas armas podem ser atualizadas com um cano de 6.03mm.

Rifles Sniper: são armas de carregamento manual ou rifles semi-automáticos. A energia máxima dessas armas pode ser de até 500 FPS e não podem usar bb’s com mais de 0.3g. Não são permitidos rifles sniper automáticos e usando carregadores HiCap.

Armas de suporte: são armas grandes com bipés, ou seja as metralhadoras que podem atirar em modo automático com um carregador Hi-Cap ou um carregador em forma de Caixa (Box Mag). É permitido o uso de mais de 3.000 bb’s. A energia máxima deve ser de até 400 FPS e as bb’s não devem ser mais pesadas que 0.25g.


O peso máximo das bb’s usadas nos jogos deve ser de até 0.3g, o diâmetro deve ser de 6mm. É proibido o uso de munições transparentes, pretas e munições com tinta e deve-se dar preferência para bb’s biodegradáveis.



MORTO

Um tiro ou acerto em qualquer parte do corpo é uma eliminação, que inclui também um tiro nas vestimentas. Não é considerado morto aquele que receber um tiro nos acessórios que “protegem” o corpo, por exemplo rádios, cantis, arma de pressão e etc. Acertos na mão também não contam.

Acerto por ricochete não conta. Se uma bb ricochetear em algum objeto e atingi-lo não conta, mas se uma bb se desviar alguns graus quando passar pela grama, arbustos ou folhas, então o acerto é válido e não é considerado como ricochete.

Um tiro de alguém de seu time, também conhecido como “Fogo Amigo”, ainda é um tiro e dessa forma é válido para a sua eliminação.

O jogador que for atingido e assim, eliminado, deve confirmar o tiro gritando: “MORTO” e então guardar ou pendurar sua arma (alça) e colocar as duas mãos na nuca (ou então, segurar a arma com as duas mãos sobre a cabeça) e então, sem atrapalhar o jogo, ir para o respawn.

Se o acerto ocorreu durante um grande tiroteio, o jogador deve sentar no chão, ainda com as mãos na cabeça, e esperar até que a luta diminua ou cesse, para então deixar o jogo. Se necessário, grite “morto” inúmeras vezes para evitar ser atingido de novo. Em alguns jogos, o jogador NÃO deverá gritar “morto”, para não denunciar a posição inimiga. Deve apenas se retirar do campo ou esperar pelo ‘médico’.

Jogadores mortos podem (opcional) deixar seus equipamentos no chão, para serem usados pelos outros membros do time. Devem deixar o equipamento no local EXATO em que ocorreu a eliminação.

Em alguns jogos, há regras mais específicas para a eliminação. Como segue:
a) Reencarnação ou Respaw: um jogador que foi eliminado vai para o respawn. Depois de um tempo pré-estabelecido, o jogador poderá ”reencarnar” e assim, voltar para a área do jogo. O tempo padrão é de 10 min;
b) Ferimento Leve: são necessários dois tiros em qualquer parte do corpo, ou apenas um tiro na cabeça, para ser eliminado;
c) Ferido: um tiro na cabeça, tórax ou estômago elimina o jogador. Um tiro no braço ou na perna torna essa parte do corpo se torna “eliminada” ou “inutilizada”. Com o braço ferido só é possível armar (engatilhar) uma pistola de mola ou similar. Se você for ferido numa perna não poderá se apoiar nela. Se quiser se mover deverá pular em uma perna só ou então, se arrastar pelo chão;
d) Médico: aqui é escolhida uma pessoa do time que será considerado o médico. Quando o jogador for atingido, deve-se chamar o médico que irá amarrar uma tira de pano ou gazes no local do “ferimento”. Essa parte do corpo está “curada” e poderá ser usada.


Quando você achar que foi atingido por uma bolinha, mas não tiver certeza, você deve se declarar morto e sair do campo. Às vezes pode ser muito difícil de dizer se você foi realmente acertado, principalmente se houver plantas ou obstáculos leves na frente.

Se você suspeitar que um jogador não esteja contando os acertos, você deve perguntar se ele foi atingido. Se a resposta for não você deve continuar atirando ou levantar a arma ou as duas mãos, saindo do jogo, mas também pedindo para o outro jogador sair.


RENDIÇÃO

Se você tiver um inimigo a menos de 3 metros em sua mira, dê a ele uma chance de rendição OU, alternativamente, toque nele e diga “bang”.

O bang vale o mesmo que um acerto, mas machuca menos. Use o bom censo, não tente dar um “bang” em alguém que você poderia atirar de uma distância segura. A rendição ou o “bang” são usados para pegar o inimigo de surpresa ou quando estão virados para outro lado (de costas).

Em jogos de campo ou partes amplas uma ordem de rendição pode ser dada até menos de 3 metros e pelas costas.


A rendição deve ser imposta, ou seja, uma vez que recebeu a voz de rendição ou "bang" deve se declarar morto e se dirigir ao respanw.


MORTOS NÃO FALAM

Não é permitido aos jogadores eliminados dar quaisquer informações, exceto a confirmação de que foram eliminados. Falar a posição inimiga, dar dicas, ordens, etc., é proibido.

Observadores, juízes ou outras pessoas, não têm a permissão de passar qualquer informação sobre o andamento do jogo. Juízes são os únicos, com exceção dos jogadores, que podem estar na área dos jogos.

Jogadores que por alguma razão não puderem continuar, deverão se eliminar (gritando ”morto”) e se dirigir para fora do local do jogo.

Qualquer problema com as vestimentas e equipamentos deve ser corrigido durante o jogo. É permitido sair da área do jogo, arrumar o problema, e depois voltar. É por isso que alguns jogadores carregam uma arma de backup (arma secundária) ou uma roupa extra.

A decisão final é dos juízes. Não discuta. Não importa se eles estiverem errados, a palavra final é sempre dos juízes. Eles vestirão coletes coloridos para facilitar a identificação.

Cuidado com as áreas de proteção/segurança (Zona de Segurança). Todos os membros que estiverem jogando não podem se mover através dessas áreas. Os jogadores eliminados que estiverem nessas zonas devem colocar suas armas no modo SAFE. É expressamente proibido atirar dentro das “zonas de segurança”.


DEMAIS ITENS

Toda e qualquer violência não será permitida. A única exceção é um pequeno tapa em qualquer local do corpo. Esse “tapinha” pode ser considerado como uma “facada”. Uma eliminação com “faca” significa que o jogador foi eliminado (poderia pedir para que ele se rendesse quando estivesse a uns 3 metros dele). O jogador eliminado não deve anunciar que a eliminação ocorreu (gritar “morto”), para não denunciar a posição do jogador.

Fogos de artifício, pirotécnicas e similares só são permitidos para produzir efeitos seguros, tais como fumaça, luz e som, e deverão passar por inspeção antes do jogo começar. O uso de granadas e outros poderão ser usados, a não ser que os organizadores não permitam (pergunte antes). Todas as granadas devem ser atiradas sob o braço, para evitar atingir o rosto de algum jogador. (Granadas de fumaça, luz ou de bolinhas são permitidas. Granadas de tinta não são permitidas). Granadas de bolinha ou festim (fumaça ou luz) contam como acerto se o inimigo estiver a menos de 5 metros dela no campo ou no mesmo cômodo em jogo fechado. Se conseguir se proteger atrás de paredes, portas ou obstáculos concretos (inclusive papelão) você está salvo. Plantas não contam.

Facas ou outros objetos com pontas ou afiados devem ser colocados em bolsos ou nas mochilas, durante os jogos. Só poderão ser usadas aquelas que são dobráveis, onde o fio da faca fica guardado dentro de algum compartimento.

Mirar na cabeça não é permitido, a não ser que o alvo não estiver expondo outra parte do corpo. (se o jogador não estiver usando proteção extra tais como balaclava, full face mask, capacete, etc., o tiro deve ser evitado).

Equipamentos eletrônicos são permitidos, mas:
a) Apenas jogadores ativos podem se comunicar uns com os outros.
b) Equipamentos podem ser limitados pelos organizadores.
c) Mira lasers, lanternas e outros não podem ser perigosos para os olhos e ouvidos.
d) Apenas miras Laser que possuem efeito óptico inferior a 5mW e feixes cuja espessura seja no máximo 5mm a 3 metros de distância são permitidos. Evite apontar o feixe de laser diretamente para os olhos dos outros.


segunda-feira, 2 de março de 2009

TIPOS DE JOGOS


Quase todas as batalhas de Airsoft podem ser divididas em dois grupos, Skirmish (batalhas ou arenas) ou MilSim (MilSim – Military Simulation).

Skirmish: é o estilo de jogo semelhante ao do Paintball. Duas equipes num campo lutando por uma bandeira e pela eliminação do time adversário, sem preocupações com realismo.

MilSim: significa que os jogadores tentam usar as técnicas básicas e estilo das unidades militares e o jogo é sempre estratégico e tático. Exemplos de jogos, temos: a) Defesa de Base; b) Ataque a Base; c) Encontrar e Destruir; d) Resgate de reféns ou outros tipos similares de jogos. É o estilo que mais cresce, sendo praticado pela grande maioria dos adeptos deste esporte.


Lista dos principais jogos:

Batalha Mortal (deathmach): Dois times para cada lado. Vence o time que matar primeiro o time adversário. No caso do jogo ter um tempo determinado, vence o time que tiver mais membros vivos.

Captura de Bandeira (CTF - Capture The Flag): Dois times jogam um contra o outro e tentam capturar uma bandeira que está na base do inimigo e devem trazê-la para sua própria base. A bandeira tem que ser carregada de forma clara e visível. Esse jogo pode ter outras variantes, como ”Bandeira Viva” ou ”Bandeira Morta”. Na bandeira Viva, a bandeira fica no chão, no lugar que o jogador foi atingido e assim, outro poderá pegá-la. Na bandeira morta, a bandeira é levada de volta a sua base se os jogadores que estiver carregando-a, ante que ela possa ser pega novamente.

Duas bases uma bandeira (Two Bases One Flag): Nesse jogo há duas bases, mas apenas uma bandeira. Ela é posta no meio do campo entre as duas bases. Cada time começa de um lado em suas respectivas bases. O objetivo desse jogo é capturar a bandeira e levá-la para a base do inimigo. Se a bandeira chegar até a base inimiga, eles perdem. Se o jogador que estiver com a bandeira for atingido, qualquer outro jogador pode pegar a bandeira do chão.

Alcançar a Bandeira (Grab The Flag): Dois ou mais times tentam alcançar a bandeira. O primeiro time que alcançá-la com um jogador vivo, vence. Esse jogo deve ser jogado em grandes campos abertos.

Traidor (Traitors): Esta é uma versão do CTF e são usados dois times. Os juízes discretamente escolhem um jogador de cada time para o qual são dadas marcas de ambos os times (tente escolher um jogador que não tenha tido muita sorte durante o dia). Informe aos times que cada um tem um traidor. O jogo se desenrola como um CTF, mas depois dos primeiros 5 minutos, o traidor pode mudar de time a qualquer momento que ele desejar. Não confie em seus companheiros.

Caçada Humana (Man Hunt): Um jogador voluntário é a caça e os outros são os caçadores. À caça é dada uma pistola e um pouco de munição enquanto os caçadores podem usar o que quiserem. Os caçadores devem ser em número de 4 a 10 para cada caça. A presa vence se alcançar um local específico dentro de certo tempo. Os caçadores não podem atirar uns nos outros.

Caçada Premiada (Bounty Hunters): É um jogo em que está cada por si, onde cada jogador possui uma identificação. Quando o jogo for começar os jogadores se espalham pelo campo. Quando alguém for eliminado, o atirador pega a sua identificação (o atirador escolhe se o eliminado deve ir até ele ou se ele irá buscar a identificação). Não é permitido formarem times e quem o fizer deve ser desclassificado. O jogo deve ter pelo menos uma hora e ganha o jogador com o maior número de marcadores coletados.

Procura-se, de Preferência Morto (Wanted, Prefered Dead): Um pequeno time, 20% dos jogadores (prisioneiros), deve atravessar uma área protegida por 80% dos jogadores. Os prisioneiros não podem ter armas grandes inclusive armas de suporte (LMG). Os guardas podem ter as armas que quiserem. Cada prisioneiro que alcançar o objetivo é considerado vencedor. O limite de tempo varia de 30 minutos a algumas horas.

Pára-quedistas (Paratroopers): Dois times são divididos. ¼ dos jogadores são os pára-quedistas e eles terão os olhos vendados e serão levados a uma “zona de salto – dropzone”. Nessa zona, eles recebem um simples mapa da região. Os outros jogadores são espalhados para defenderem 3 objetos na área. O objetivo dos pára-quedistas é encontrar esses objetos, pegá-los e trazê-los para uma “zona de coleta”. Quando todos esses objetos estiverem na zona, os pára-quedistas vencem. O mapa deve ter falhas e um objetivo deve estar marcado num lugar errado, ou outro objeto deve estar marcado. Como variante, o time de defesa pode espalhar pelo mapa alguns snipers (1-5), que não poderão se comunicar com o time principal. As mesmas variantes citadas acima podem ser usadas, misturadas, etc.

Resgate de Reféns (Hostage rescue): Dois times formados. Um time é dividido em “reféns” e ”resgate”, enquanto o outro time serão os Guardas. Os reféns são divididos em diferentes localizações. O time de resgate deverá então resgatá-los. Pode levar armas para que os reféns usem. Os reféns podem tentar fugir, mas poderão ser eliminados (atirar ou render se estiverem tentando fugir). 50% dos reféns devem ser resgatados. Uma variação desse jogo poderá ser: O refém poderá ser um jogador que não pertence ao time (VIP) que foi seqüestrado e deverá ser resgatado ou então poderá ser um ”piloto” que teve seu avião abatido e precisa ser resgatado.

SWAT (Eliminação de Terroristas – Clássico): Um time da SWAT (25% dos jogadores) deve eliminar todos os terroristas. Construções devem ser preferidas para esse tipo de jogo. Variante: Pode haver ”civis” nos cômodos que não poderão ser eliminados.

Assassinato (Assassins): Um pequeno grupo de terrorista (25% dos jogadores) deve eliminar um jogador específico (VIP) e recuar para um ponto de saída, dentro de um limite de tempo. O outro time deve defendê-lo a todo custo. O VIP poderá, ou não, estar armado com uma pistola.

Rei da Colina (King of the Hill): 1/3 dos jogadores se entrincheiram no topo de uma colina ou área aberta e devem defender a posição por certo período de tempo. Os outros jogadores devem atacá-los. No topo da colina há uma bandeira, e o time que estiver mais perto da bandeira quando o tempo acabar. A colina deve fornecer uma boa proteção.

Reforço (reinforcements): é uma variação do Rei da Colina com dois times. De um dos times, é escolhido um pequeno grupo (1/3). Esse grupo se entrincheira na colina, defendendo a bandeira, enquanto que o outro time é posto abaixo na colina e deverá atacá-la. Os 2/3 restantes do primeiro time é levado para um lugar de 5 a 10 minutos afastado da base da colina. O time que estiver mais perto da bandeira quando o jogo terminar, vence. O tempo de jogo deve ser de 20 a 40 minutos.

Zumbi: Uma variação do jogo Time x Time, mas nesse caso o jogador eliminado vai para um terceiro ponto de inicio. Quando três jogadores forem eliminados e estiverem nesse ponto, eles formam um time de zumbis e podem jogar novamente. Esse novo time zumbi luta contra os outros dois times, inclusive contra outros times zumbis. O jogo termina apenas quando resta apenas um jogador de um dos dois times iniciais. Uma variação desse jogo é quando um zumbi atingir um jogador, esse passa para o time zumbi. No final, só ficara um jogador vivo e o resto todo será zumbi (bem no estilo residente evil).

Trincheiras (trenches): Uma área de 50x 125 metros é dividida em 10 setores de 2x5m. Os dois times devem ser grandes (15 a 40 jogadores) e eles começam em lados opostos da fronteira do campo. O time que controlar o maior número de setores quando o jogo terminar será o vencedor. Para que um setor seja controlado, pelo menos 2 jogadores e nenhum inimigo podem estar no setor. A regra ”ferimento leve” é usada.

Arrastar o boneco (Drag the Doll): Dois times são formados. Um boneco (estatura e proporções de um humano, pesando pelo menos 40 kg – por exemplo, pode-se usar um botijão parecido com os de gás) está no meio de uma arena quadrada. A arena é aberta e plana, mas com vários objetos para dar cobertura. O objetivo é alcançar e arrastar o boneco para o seu lado. Espere por um jogo bastante intensivo e rápido. Basicamente, é um CTF numa versão de arena.

Herói: Um jogador contra todos! O herói estará armado com a melhor arma e sem restrições. Seu objetivo é completar um circuito ou chegar num destino. O herói é imune a acertos em geral, mas se for atingido no peito, onde haverá um papel, e o papel furar, ele morre. Ele vence se completar o circuito sem morrer ou eliminando os inimigos. Todos os outros devem estar armados com armas tranqueiras, não automáticas e sem miras. Devem matar o herói. Note que o herói não para nunca, ele não morre no campo. Só será declarado morto depois de o jogo acabar e se o papel estiver furado.

Patrulha: Atividade terrorista foi detectada na área. Seu time foi enviado para fazer uma patrulha. Uma unidade de apoio está na área para suporte. A patrulha deve vasculhar uma área usando uma rota circular pré-determinada. Não deve desviar desta rota, a não ser que seja atacado e não pode usar armas automáticas. A célula terrorista deve ser em número inferior à patrulha, tem a rota da patrulha e deve montar uma emboscada, pode usar armas automáticas. O suporte deve permanecer na base até ser chamado pela patrulha, deve atender ao pedido de socorro da patrulha imediatamente. Pode ter somente uma arma automática.

CQB (Close Quarter Battle): Versões dos jogos que ocorrem dentro de construções. Geralmente dentro de uma casa grande ou em muitas casas. Podem ser uma mistura dos jogos acima.

Fonte: http://www.camuflagem.com.br/


terça-feira, 24 de fevereiro de 2009

COMO ESCOLHER SUA BB


Há no mercado interno algumas marcas de bb's, com qualidades e pesos. É muito importante prestar atenção em qual bb é utilizada na sua arma de Airsoft, seja a arma que for.


Está comprovado que grande parte das avarias nas armas se deve ao fato da utilização de bb's com fraca qualidade. O seu uso congestiona o mecanismo causando avarias em todos os níveis, desde um simples carregador danificado por ficar encravado, a danos mais severos no mecanismo, causando elevado custo de reparação.


Por esse motivo, recomenda-se que não economize ao comprar bb's. Deve ser dada preferência as marcas mais conhecidas, que são fabricadas pelas empresas de armas de Airsoft.


Características da Esfera
Distinguir uma bb de qualidade é fácil e pode ser feita a olho nu. Para tal, basta examinar atenciosamente pequenos detalhes que revelam a sua qualidade. Esses detalhes podem ser:
  • Superfície da bb: deve ser uniforme e o mais polida possível.
  • Hemisfério: nunca deve ser notado um hemisfério que divida a bb em dois. Isso revela um método de fabrico de má qualidade bem como elevadas hipóteses de congestionamento.
  • Protuberância nas bb's: isso é resultante de falta de polimento após a inje- ção do plástico. Revela falta de atenção no acabamento das bb's e por consequência volume, peso e superfície incoerente dentro do lote. BB's de má qualidade além de aumentarem o risco de avaria, não possuem qualquer precisão. Por isso não conseguirá executar tiros precisos e gastará muito mais munição.

Pesos (gramas)
A escolha do peso da bb depende de quem utiliza e da sua preferência. De qualquer forma existem algumas informações que ajudar na sua decisão. Num projétil quanto maior for a sua massa, maior será a precisão, porém menor será o seu alcance. Assim, quanto maior for o peso, menor será o alcance obtido e maior é a probabilidade de acertar dentro deste.
  • 0,12g - É usada em revólver e pistola. Possui o menor peso de todas as bb's, permitindo um maior alcance.
  • 0.20g - É o peso mais utilizado. Tem o maior alcance dentro de uma precisão razoável. Esta gramatura pode ser utilizado em todas as armas de Airsoft de fábrica (com potência entre 0.8 J até 1J).
  • 0.23g - Possui qualidades intermediárias trazendo a vantagem de maior alcance em relação a de 0.25g e maior precisão que a 0.20g. Pode ser utilizada em armas de fábrica e em outras com até 1J de potência.
  • 0.25g - Dentro das gramaturas mais pesadas 0.25g é o limite para uso em armas com potência igual ou um pouco acima de 1J. Sacrificando o alcance podemos obter maior precisão. Esse peso é o ideal para jogos na floresta, uma vez que atravessa vegetação ligeira sem grandes problemas ou até mesmo ricochete.
  • 0.28g - Já ficou provado que esse peso é o ideal para potências acima de 1J. Indicado para quem pretende desempenhar as funções de Sniper, pois, revela-se mais veloz e com maior alcance que 0.30g.
  • 0.30g - É indicado para uso exclusivo de armas potentes e, é de igual modo indicado para aqueles que querem uma maior precisão com muito pouco alcance. Somente recomendada em armas de Sniper ou utilização muito específica (tiro ao alvo).
  • 0.36g e 0.43g - São pesos a serem utilizados pelos mais exigentes em nível de precisão. Exige algum conhecimento e prática da pessoa que consegue atingir boa precisão a distâncias superiores a 50m. Deverá ser utilizada apenas em armas com limite acima de 2J.

Ambiente
Em princípio as bb's não são tóxicas, porém, é sempre bom se informar e saber do fabricante ou vendedor. Apesar de poderem demorar uma eternidade para desaparecerem, não deixam resíduos tóxicos no meio ambiente. As bb's biodegradáveis são geralmente mais dispendiosas para o jogador, mas desfazem-se, em condições normais de umidade, temperatura e iluminação, em prazos curtos (depende do fabricante e da composição da esfera).

Ainda assim, recomenda-se a utilização de bb's biodegradáveis, sempre que possível.

ATENÇÃO: Não reutilize as bbs. Se você tentar reutilizá-las, poderá ocorrer um travamento ou mesmo algum dano na sua arma.


Video de teste com alguns pesos de bb's




quinta-feira, 12 de fevereiro de 2009

VERSÕES DE GEARBOX



Ainda hoje, o desenho das caixas mecânicas (mechbox) feito pela Tokyo Marui são a base para quase todas as armas elétricas. A maioria das armas são referidas pela sua "versão" e cada versão tem seu próprio conjunto de pontos fortes e fracos.

Abaixo temos uma Tabela especificando o tipo de Mechbox que é indicada para cada modelo de arma, bem como os fabricantes que as utilizam. Nota-se, que as mais comuns são a versão 2 e 3, que são usadas na maioria dos modelos.

Portanto, para cada modelo existe uma mechbox apropriada, sendo, assim, é desnecessário o jogador ou praticante exporádico ficar preocupado em trocar a sua por uma versão diferente.

Versão 1
Esta caixa mecânica é um dos (senão o) primeiro desenho de mechbox e só é encontrada na Tokyo Marui FAMAS. Tem um interruptor de liberação da engrenagem que libera a tensão da mola principal
• Design inerentemente difícil de atualizar ou modificar
• Não conta com muitos componentes de atualização disponível
• Design velho


Versão 2
De longe, é o mais usado, copiado e reproduzido design mechbox em uso hoje, é usado na maioria dos modelos m4/m16. Esta versão tem sido usado por quase todos os fabricantes de AEG, de uma forma ou de outra. Só porque ele é amplamente utilizado, não significa que seja a melhor versão.
O ponto de falha mais comum para a versão 2 está perto da cabeça da gearbox. A instalação de uma mola principal mais forte do que a M120 Systema, na maioria das vezes, resulta em um estojo completamente fraturado.

• Centenas de componentes de atualização, incluindo "reforçados" os modelos destinados a compensar algumas das deficiências de concepção
• Simples de abrir e atualizar
• Fácil de trocar novos motores
• Design inerentemente da AEGs mais fraco de fábrica (alguns fabricantes estão usando agora "reforçados" ou mais resistente)
• O motor não está montado na gearbox real - fazer o alinhamento e ajuste é mais difícil (e redução da confiabilidade geral)


Versão 3
Esta versão é muito mais durável e confiável. É encontrado na AK47, MP5-K/PDW e agora no G36. Ela se provou por muitos anos ser um design robusto, ela não é totalmente indestrutível, mas chega bem perto.
• O design sólido que pode levar cargas de abuso
• Centenas de componentes de atualização.
• Simples de abrir e atualizar
• Motor está montado na gearbox - fazer o alinhamento do motor é muito mais preciso (adicionando a confiabilidade)


Versão 4
É um dos projetos mais original, o PSG-1 é a AEG que usa a versão 4. O seu design é bastante sólido e tem algumas características únicas, incluindo a liberação da tensão da mola (anti-revesal de liberação da trava) e um estojo de divisão.
• Sólida e relativamente forte
• Uma vez fora da arma, é bastante simples de reparar, modificar ou atualizar
• Tem menos peças de atualização e estas são mais caras.


Versão 5
É a versáo usada no modelo Uzi, provavelmente é o mais desprezado e indesejável design lá fora.
• Design fraco (lotes de componentes plásticos)
• Quase impossível reparação ou upgrade


Versão 6
Usada em duas armas em lados opostos do espectro, na P90 e na Thompson (M1A1). O projeto da versão 6 tem algumas peças originais, incluindo o desenho das buchas de engrenagem.
• Gearbox sólida
• Relativamente fácil de reparar, atualizar e modificar
• Graças ao P90, há um crescente número de peças de atualização disponível
• Motor montado de forma diferente, mas não é necessariamente ruim
• Um design um pouco mais original (poucas opções de upgrade de componentes).
VERSÃO 5


Clique em cima da tabela para ve-la maior.